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舊 11-29-04, 09:32 PM   #1
neo2046
Advance Moderator
(<ゝω・)綺羅星~
 
註冊日期: Dec 2001
文章: 58,240
[PS3]PS3 微處理器「Cell」概要公布

http://gnn.gamer.com.tw/0/17900.html
引用:
PS3 微處理器「Cell」概要公布
2004-11-29 19:03:16


  Sony Computer Entertainment Inc.(SCE)今日正式公布預定用於 PS2 後繼機種(以下暫稱 PS3)的新一代高效能微處理器「Cell」的概要,並預定於明年 2 月 6~10 日於美國舊金山舉辦的「國際固態電路會議(ISSCC)」中正式發表相關細節。

  Cell 是由 IBM、SCE 與東芝 3 家廠商自 2001 年起共同研發的新一代高效能微處理器,是以 IBM 所研發的 64 位元 Power 微處理器核心結合多個獨立的浮點數運算單元所構成的多核心微處理器,具備強大的浮點數運算效能,預定用於各種即時的多媒體運算需求。

  本次發表 Cell 將具備以下幾項特點:

◆ 多核心/多執行緒架構
◆ 可同時執行多個作業系統
◆ 大幅擴張的主記憶體與輸出入介面傳輸頻寬
◆ 內建具備高度彈性的輸出入介面
◆ 具備針對即時處理需求的即時資源管理系統
◆ 具備強大的硬體資訊保全系統
◆ 採用 90 奈米 SOI(絕緣層上覆矽)製程

  由 3 家共同研發的 Cell,將各自應用於不同領域,IBM 將使用 Cell 建構高效能電腦工作站,SONY 方面則預定應用於電視遊樂器(PS3)與數位影音家電產品,東芝則計劃於 2006 年推出使用 Cell 的高解析度數位電視產品,並有多種其他應用正在規劃中。

  本次也公布由 IBM 與 SCE 共同開發,使用 Cell 的電腦工作站試作機已進入實際運轉階段,這也是 Cell 微處理器首次的實際應用。根據測試,該工作站可在 1 個機櫃(Rack,所使用的微處理器晶片時脈與數目未公布)的規模下,達成每秒 16 兆次的浮點數運算效能,相當於單顆 PS2 微處理器 EE(Emotion Engine,每秒 62 億次浮點數運算)的 2580 倍之多。

  由於 Cell 是一個擴充彈性非常大的架構,故可依照不同運算需求、耗電與成本限制,來規劃不同規模的版本,小至 PDA 或數位像機/手持攝錄放影機等可攜式裝置,大至高解析度數位影音家電/電視遊樂器主機等桌上型產品,乃至於高效能大型電腦工作站,都是 Cell 預定的應用範圍。其中最為玩家所關注的應用,莫過於 PS3 核心處理晶片的用途。

  目前 SCE 尚未正式公布預定用於 PS3 的 Cell 微處理器相關細節與效能數據,而用以測試的 Cell 電腦工作站,也沒有公布究竟使用了多少顆 Cell 微處理器,運作時脈也不清楚,故 PS3 影音處理效能成長的幅度目前還是未知數。不過由於 Cell 是採取大規模平行化的浮點數運算單元配合多執行緒的設計,故可預期在遊戲用途的 3D 繪圖、影音解碼/辨識、物理模擬、人工智慧等關鍵處理所需求的浮點數運算方面,會有大幅度的成長。

  Cell 預定 2005 年上半年於美國 IBM 的 300mm 半導體工廠,使用該公司的 90 奈米 SOI 製程進行試產,所生產的 Cell 微處理器將率先應用於 IBM 與 SCE 共同開發的電腦工作站上,用來建構以 Cell 為基礎的軟硬體開發環境,預定 2006 年由 SONY 與東芝正式推出使用 Cell 微處理器的數位影音家電產品,PS3 推出時程目前尚未公布。

  明年 2 月 PS3 的關鍵核心「Cell」將會正式公布詳細規格,到時 PS3 的規格將至少會有大略的輪廓浮現,對下一代 PS 主機有興趣的玩家,不妨多多留意後續更進一步的消息釋出。
(Sam 報導)

官方新聞稿 1(日)
官方新聞稿 2(日)
官方新聞稿 1(英)
官方新聞稿 2(英)
neo2046 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-29-04, 09:46 PM   #2
Kaga
God of Gamer
 
註冊日期: Nov 2002
文章: 7,416
multi-OS
好野, 咁都俾佢地諗到, 不過打機應該用唔著
Kaga 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-29-04, 10:36 PM   #3
征服者
Senior Gamer
 
註冊日期: Nov 2004
文章: 281
◆ 多核心/多執行緒架構
◆ 可同時執行多個作業系統
Is it a several CPU operating
征服者 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-29-04, 10:39 PM   #4
S.T.A.R.S.
Banned
 
註冊日期: Apr 2002
文章: 8,163
又係一埋唔會睇既數據 \
S.T.A.R.S. 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-29-04, 10:43 PM   #5
msz006
私の紗夢は可愛です~
六蚊玩倒舖
 
註冊日期: Jan 2002
文章: 16,797
......

我對主機的基本要求是...........
ps2 至 xbox ge畫面己ok+音速load碟.........

後者最重要!!!
msz006 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-29-04, 11:01 PM   #6
gc64
Crazy Gamer
 
註冊日期: Jan 2002
文章: 1,099
多cpu架構,功能可以好強大,但遊戲開發恐怕會更加困難,造成開發成本更加上漲,小公司更難生存,到時遊戲公司可能越來越小,也不知是好是壞....
gc64 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 01:17 AM   #7
wing
God of Gamer
格鬥低手
 
註冊日期: Mar 2004
文章: 19,108
引用:
作者: gc64
多cpu架構,功能可以好強大,但遊戲開發恐怕會更加困難,造成開發成本更加上漲,小公司更難生存,到時遊戲公司可能越來越小,也不知是好是壞....
依家寫program唔會直接用machine code, 所以開發難唔難其實係視乎開發工具 (API).
wing 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-29-04, 11:03 PM   #8
HaKu
Senior Gamer
 
註冊日期: Dec 2003
文章: 460
XBox Live GamertagHaKuHK
引用:
作者: msz006
......

我對主機的基本要求是...........
ps2 至 xbox ge畫面己ok+音速load碟.........

後者最重要!!!
真係LOAD碟最重要
反正畫面我覺得就算再靚冇咩用
HaKu 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-29-04, 11:05 PM   #9
阿聰
God of Gamer
 
註冊日期: Sep 2002
文章: 11,131
Nintendo Switch ID1803-0934-0218
3DS Friend Code2148 9542 0542
等 PS3 推出之後,睇下遊戲實際既畫面先至再講。

LOADING 部份真係好重要,我最唔鍾意 LOADING 太耐。


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阿聰 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-29-04, 11:48 PM   #10
yoyojams
Game Master
 
註冊日期: Sep 2003
文章: 2,030
達成每秒 16 兆次的浮點數運算效能
咁佢都要有張好勁既3d卡先有用
yoyojams 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 01:47 AM   #11
大情大性武大帝
God of Gamer
世嘉電子娛樂集團總裁
 
註冊日期: Nov 2003
文章: 14,192
用「Cell」的PDA……不敢想像……PSPⅡ?


__________________
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那會怕一天只得你共我!!
大情大性武大帝 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 04:32 AM   #12
GimGim
God of Gamer
 
註冊日期: Jun 2002
文章: 9,033
do you guys still believe what Sony say?


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GimGim 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 07:58 AM   #13
Metal Gear NT
Moderator
核搭載二足步行戰車
 
註冊日期: Oct 2002
文章: 20,122
PSN  IDjasonpoon
引用:
作者: GimGim
do you guys still believe what Sony say?
唔信Sony都可以信IBM, 東芝

其實畫面發展空間可以無限大...話唔埋N代之後可以做到FF movie畫面

p.s. 之前好似睇過話三部次世代主機粒微處理器都係有東芝、IBM份...


__________________
All things Apple.

Metal Gear NT 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 10:17 AM   #14
LCK
Game Master
 
註冊日期: Jan 2002
文章: 2,066
引用:
作者: Metal Gear NT
唔信Sony都可以信IBM, 東芝

其實畫面發展空間可以無限大...話唔埋N代之後可以做到FF movie畫面

p.s. 之前好似睇過話三部次世代主機粒微處理器都係有東芝、IBM份...
Cell o既大部份design都好似係來自Sony,IBM好似係幫手生產...........之前IBM o既工程私曾經公開話過Cell行錯方向......不過呢o的真係出左先知係唔係咁堅~
LCK 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 09:49 AM   #15
啤梨王子
The One
過氣萬人迷
 
註冊日期: Mar 2003
文章: 38,560
PSN  IDPear_Prince
我都覺最緊要係load碟時間大大減少or直頭唔洗!!
畫面有xb既都可以接受,當然比xb更好就更very good喇!!


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<<啤梨王子TROPHY PROFILE>>

Waiting around for somebody to change your life for you is a loser's game.
If you want a great friend, you've got to be a great friend; if you want a great partner,you've got to be a great partner.
啤梨王子 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 10:19 AM   #16
佐佐木莊尼
Game Master
亂入禁止
 
註冊日期: Nov 2002
文章: 2,621
load 碟速度嘛, 就要睇佢個 blu-ray disc 囉......
有冇公佈過哩方面0既資料?

零 load 碟冇可能架啦, 除非玩帶或者 hardrive 代碟 (死硬)


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EVE Online - (歐服) Phantom Voidwalker - Gallente 人, 新手, 奸商
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佐佐木莊尼 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 10:38 AM   #17
大情大性武大帝
God of Gamer
世嘉電子娛樂集團總裁
 
註冊日期: Nov 2003
文章: 14,192
引用:
作者: 佐佐木莊尼
load 碟速度嘛, 就要睇佢個 blu-ray disc 囉......
有冇公佈過哩方面0既資料?

零 load 碟冇可能架啦, 除非玩帶或者 hardrive 代碟 (死硬)
ps3現在最大隱憂!就是初代的blu-ray disc 可能速度慢,之後新力有可能出快速blu-ray disc版ps3…


__________________
背棄了理想,誰人都可以
那會怕一天只得你共我!!
大情大性武大帝 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 10:53 AM   #18
我是菜鳥
Crazy Gamer
 
註冊日期: Sep 2003
文章: 1,002
該工作站可在 1 個機櫃(Rack,所使用的微處理器晶片時脈與數目未公布)的規模下,達成每秒 16 兆次的浮點數運算效能,相當於單顆 PS2 微處理器 EE(Emotion Engine,每秒 62 億次浮點數運算)的 2580 倍之多 <==


一個rack當有42U (GAF server = 1U)
當一個U放得落2粒cell CPU

42x2 = 84 cell

2580/84= 29.8


__________________
都係旺角先達廣場2樓S56號舖 GAForum買玩具好! ! (︶︿︶)Y

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GAForum 門市部
旺角先達廣場2樓S56號舖
我是菜鳥 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 12:49 PM   #19
MTse
Crazy Gamer
 
註冊日期: Dec 2001
文章: 1,738
PSN  IDMTSe
引用:
作者: 我是菜鳥
該工作站可在 1 個機櫃(Rack,所使用的微處理器晶片時脈與數目未公布)的規模下,達成每秒 16 兆次的浮點數運算效能,相當於單顆 PS2 微處理器 EE(Emotion Engine,每秒 62 億次浮點數運算)的 2580 倍之多 <==


一個rack當有42U (GAF server = 1U)
當一個U放得落2粒cell CPU

42x2 = 84 cell

2580/84= 29.8

Did 1 Rack really can put 42 U ?

I have check my in the server room and it can just sit 24 U Max.....

But I really have no idea how may cell can put in a 1U rack , maybe 2 or 4...

BTW, I actually get no new info from this new... Everything is just still undercover.

此篇文章於 11-30-04 01:39 PM 被 MTse 編輯。
MTse 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 12:05 PM   #20
sgouki
God of Gamer
gakky奸爸dee
 
註冊日期: Jul 2002
文章: 7,447
引用:
作者: 佐佐木莊尼
load 碟速度嘛, 就要睇佢個 blu-ray disc 囉......
有冇公佈過哩方面0既資料?

零 load 碟冇可能架啦, 除非玩帶或者 hardrive 代碟 (死硬)
HD都要LOAD...........不過快D咁解之麻.......


__________________
韓國綜合討論區
18 禁 MV > <
sgouki 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 10:19 AM   #21
square-enix
Ultimate Gamer
 
註冊日期: Jan 2004
文章: 3,668
PSN  IDSQ-EN_HK
XBox Live Gamertagsquare-enix2061
PS3太遲出 xbox2會佔去大部份新市場
畫面發展確無限大 特效等都可充分同時表演 無雙等大規模場面幾期待
次世代機映像差異應該相約 網絡發展是成功重要一環
load碟睇下halo 真係唔錯 幾咁大 都唔覺佢讀硬碟 死在d野/npc都留番係度 次世代ram份量唔會差過xbox掛
square-enix 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 04:03 PM   #22
maskrider
Insane Gamer
變身!!!
 
註冊日期: Nov 2004
文章: 897
PSN  IDjpfelixmcli
其實最大問題唔係 programming, 唔好當 D middle-ware 係死既.

畫面要求越高, 對 art design 同 3D modelling 既要求就越高. 佢地將會佔開發成本更大既比重. (不過而家既比重都應該唔小).
maskrider 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 06:59 PM   #23
wing
God of Gamer
格鬥低手
 
註冊日期: Mar 2004
文章: 19,108
引用:
作者: maskrider
其實最大問題唔係 programming, 唔好當 D middle-ware 係死既.

畫面要求越高, 對 art design 同 3D modelling 既要求就越高. 佢地將會佔開發成本更大既比重. (不過而家既比重都應該唔小).
在sfc -> PS的時代, 你呢個point係成立的.

但依家好多ps2級的遊戲, 已經製作高解像電腦圖像同高解像CG movie, 然後再import去ps2, 過程中可能會downgrade. 對呢d scan 圖或使用freehand等繪圖的工作人員來講, 整一幅1280 x 1024的圖同整幅 1024 x 768 的圖, 工作要求唔會差好遠.

其實依家最大問題就正正係middle-wave同library的質素同推出時間. 因為sony俾的開發工具遲俾d廠商, 又唔好用又多bug, 又缺少library, 所以開發成功高企 (tecmo依家就媽緊sony到依家都唔俾ps3的開發工具佢地la). 我之前睇過一d gaming industry 的report, 話xbox遊戲的平均開發成本比ps2的遊戲平一半. (雖然兩者都因為廠商的經驗好左而下降.)
wing 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 08:43 PM   #24
maskrider
Insane Gamer
變身!!!
 
註冊日期: Nov 2004
文章: 897
PSN  IDjpfelixmcli
引用:
作者: wing
在sfc -> PS的時代, 你呢個point係成立的.

但依家好多ps2級的遊戲, 已經製作高解像電腦圖像同高解像CG movie, 然後再import去ps2, 過程中可能會downgrade. 對呢d scan 圖或使用freehand等繪圖的工作人員來講, 整一幅1280 x 1024的圖同整幅 1024 x 768 的圖, 工作要求唔會差好遠.
其實而家更加重要. 3D models, art asset 既精緻度高左. Gamers (對畫面)既要求亦係高左好多.

引用:
作者: wing
其實依家最大問題就正正係middle-wave同library的質素同推出時間. 因為sony俾的開發工具遲俾d廠商, 又唔好用又多bug, 又缺少library, 所以開發成功高企 (tecmo依家就媽緊sony到依家都唔俾ps3的開發工具佢地la). 我之前睇過一d gaming industry 的report, 話xbox遊戲的平均開發成本比ps2的遊戲平一半. (雖然兩者都因為廠商的經驗好左而下降.)
Middle-ware 唔係第一日存在, middle-ware 係可以方便 multi-platform development. 你講既"因為sony俾的開發工具遲俾d廠商, 又唔好用又多bug, 又缺少library, 所以開發成功(本)高企"只限於 PS2 初初出果年.

Sony 冇比 PS3 development workstation Tecmo, 但係某 D 大既 developers 已經有. PS3 要 2006 先出, (對 Sony) 唔係咁重要既 developers 當然冇咁快有.
maskrider 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-30-04, 05:45 PM   #25
square-enix
Ultimate Gamer
 
註冊日期: Jan 2004
文章: 3,668
PSN  IDSQ-EN_HK
XBox Live Gamertagsquare-enix2061
http://gnn.gamer.com.tw/0/17910.html

PS3 預定採用的 CELL 微處理器時脈將可高達 4.6GHz

 昨日由 SCE 正式對外公布概要,預定用於 PS3 主要處理晶片用途的新一代微處理器產品「CELL」,於 11 月 29 日所舉行的「2005 年國際固態電路會議(ISSCC 2005)」會前記者會的發表論文內容預覽中,透露了相關規格數據,供玩家參考。

  昨日 SCE 所發表的 CELL 微處理器概要中,並未提及現階段 CELL 微處理器的規格,僅就 CELL 微處理器所具備的各種特點加以介紹。另一篇新聞稿中公布了與 IBM 合作開發的 CELL 電腦工作站已正式運轉,可於一個機櫃單位(Rack)的系統規模下達成每秒 16 兆次浮點數運算(16TFLOPS)的效能,足以擠入全球超級電腦排名前 10 名內,但 SCE 與 IBM 並未透露內部所採用的 CELL 微處理器組態。

  ISSCC 預定明年 2 月 6~10 日於美國舊金山舉辦,各組織預定發表的論文標題,在昨日於東京所舉辦的 ISSCC 2005 會前記者會中首度曝光,並有簡短的預覽,其中由台灣所發表的論文數量有著大幅的成長,僅次於 IBM 與 intel,位居第 3,顯現了台灣半導體設計產業的顯著成長。

  ISSCC 2005 中,預定由 IBM、SCE 與東芝共同發表,關於 CELL 微處理器的論文,共有 3 篇:

◆ The Design and Implementation of a First-Generation CELL Processor (10.2)

◆ A Streaming Processing Unit for a CELL Processor (7.4)

◆ A 4.8GHz Fully Pipelined Embedded SRAM in the Streaming Processor of a CELL Processor (26.7)

  另外尚有兩篇分別由 IBM 與 RAMBUS 發表,與 CELL 相關的論文:

◆ A Double-Precision Multiplier with Fine-Grained Clock-Gating Support for a First-Generation CELL Processor (20.3)

◆ Clocking and Circuit Design for a Parallel I/O on a First-Generation CELL Processor (28.9)

  在這 5 篇與 CELL 相關的論文內容預覽資料中,記載了關於 CELL 微處理器的部分技術規格資料,根據該資料顯示,CELL 微處理器的運作時脈將高達 4.6GHz,採用 1.3V 的核心電壓,工作溫度為攝氏 85 度,使用氣冷方式運行,晶片並內建通信速度達 6.4Gbps 的外部連接介面。

  另外,根據目前尚未證實的資料指出,第 1 代的 CELL 微處理器將會是 1 個 PE(Processing Element,CELL 微處理器的基本構成單元)中包含 8 個 APU(Attached Processing Unit,向量浮點數運算單元)的組態。而昨日所發表。運算效能可達每秒 16 兆次浮點數運算(16 TFLOPS)的 CELL 電腦工作站,是採用 64 個 CELL 微處理器晶片所構成,故可推得單一 CELL 微處理器的運算效能為每秒 2500 億次浮點數運算(250GFLOPS),約為現有 PS2 微處理晶片 EE 的 40 倍。

  明年 2 月的 ISSCC 2005 中,這顆將用來作為 PS3 系統核心的微處理晶片,將會詳細發表從設計製作、內部架構、運作方式、記憶體與輸出入介面等多方面的資訊,屆時玩家將能對 PS3 可能的樣貌有更清楚的了解,有興趣的玩家不妨多多留意後續相關議題的報導。
(Sam 報導)

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