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舊 11-28-06, 03:56 PM   #251
antony chan
God of Gamer
大合奏部隊!
 
註冊日期: Nov 2003
文章: 11,216
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Nintendo Switch ID2591-1991-9995
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引用:
作者: liar
就咁睇相,架車就同之前果D相無乜分別,不過之前果D見到背影,而家見唔到.
GT-HD好似係有HDR架.
PS3用左AA就用唔到HDR的. 如果冇開AA MODE的話, 正常係無可能做到上圖D圖的質素出來.
即係話. 一定有狗牙.

除非D圖唔係實機/再計過的.


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舊 11-28-06, 04:04 PM   #252
liar
Game Master
 
註冊日期: Sep 2006
文章: 2,791
PSN  IDLastcoin
XBox Live Gamertagbbconlinenews
隻GAME係行1080P既,比人縮到1280X720狗牙咪無咁覺0羅.
而且無人話比你知PS3係用左AA就開唔到HDR.....就開頭哩三隻GAME,源氐、高達睇落都係AA同HDR都有開既.

RR7無,改走.

此篇文章於 11-28-06 04:08 PM 被 liar 編輯。
liar 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-28-06, 04:08 PM   #253
antony chan
God of Gamer
大合奏部隊!
 
註冊日期: Nov 2003
文章: 11,216
Wii U IDantony34
Nintendo Switch ID2591-1991-9995
3DS Friend Code4038 5946 9782
PSN  IDantony34
引用:
作者: liar
隻GAME係行1080P既,比人縮到1280X720狗牙咪無咁覺0羅.
而且無人話比你知PS3係用左AA就開唔到HDR.....就開頭哩三隻GAME,源氐、高達同RR7睇落都係AA同HDR都有開既.
PS3粒RSX同NV7800同級的, NV7800是不能又HDR又AA的. 而PS3粒RSX一樣冇.
我記得有網站有講過.

還有. 實機圖縮左都一樣會見到狗牙的. 看上圖是十分圓滑的.
如果實機運算畫面將1080P縮細點的話, 狗牙理應更明顯的.

有指不妨指正.


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舊 11-28-06, 04:35 PM   #254
terry bogard
Game Master
 
註冊日期: Mar 2006
文章: 3,265
引用:
作者: antony chan
PS3粒RSX同NV7800同級的, NV7800是不能又HDR又AA的. 而PS3粒RSX一樣冇.
我記得有網站有講過.

還有. 實機圖縮左都一樣會見到狗牙的. 看上圖是十分圓滑的.
如果實機運算畫面將1080P縮細點的話, 狗牙理應更明顯的.

有指不妨指正.

咁呢個係咪死症嚟,有冇其他技術可以補救,同時開到aa同hdr?
terry bogard 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-28-06, 04:53 PM   #255
square-enix
Ultimate Gamer
 
註冊日期: Jan 2004
文章: 3,668
PSN  IDSQ-EN_HK
XBox Live Gamertagsquare-enix2061
引用:
作者: antony chan
PS3粒RSX同NV7800同級的、NV7800是不能又HDR又AA的. 而PS3粒RSX一樣冇.
我記得有網站有講過.

還有. 實機圖縮左都一樣會見到狗牙的. 看上圖是十分圓滑的.
如果實機運算畫面將1080P縮細點的話、狗牙理應更明顯的.

有指不妨指正.

NV7800係110nm製程
而RSX係90nm製程生產, 會唔會其實可以HDR+AA
square-enix 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-28-06, 05:01 PM   #256
liar
Game Master
 
註冊日期: Sep 2006
文章: 2,791
PSN  IDLastcoin
XBox Live Gamertagbbconlinenews
引用:
作者: antony chan
PS3粒RSX同NV7800同級的, NV7800是不能又HDR又AA的. 而PS3粒RSX一樣冇.
我記得有網站有講過.

還有. 實機圖縮左都一樣會見到狗牙的. 看上圖是十分圓滑的.
如果實機運算畫面將1080P縮細點的話, 狗牙理應更明顯的.

有指不妨指正.
唔知呀,不過電腦GAME一向都係可以又開HDR又開AA既,不過N卡兩種都開效能影響大D咋嘛.
我而家就真係見到隻高達同源氐有開AA同HDR.
liar 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-28-06, 05:05 PM   #257
antony chan
God of Gamer
大合奏部隊!
 
註冊日期: Nov 2003
文章: 11,216
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Nintendo Switch ID2591-1991-9995
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PSN  IDantony34
引用:
作者: liar
唔知呀,不過電腦GAME一向都係可以又開HDR又開AA既,不過N卡兩種都開效能影響大D咋嘛.
我而家就真係見到隻高達同源氐有開AA同HDR.
之前有網站分析過. RSX如果開HDR mode的話, 那就會佔用了資源, 結果自己關閉了AA Mode的.....

或者我去搵返D資料俾你參考一下.
順便睇下係唔係我記錯都好...


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此篇文章於 11-28-06 05:09 PM 被 antony chan 編輯。
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舊 11-28-06, 05:20 PM   #258
liar
Game Master
 
註冊日期: Sep 2006
文章: 2,791
PSN  IDLastcoin
XBox Live Gamertagbbconlinenews
N卡既情況既話,Render過HDR之後只不過係圖片容量變大,再做AA會佔用更多頻寛咋嘛.無話做唔到架..?
不過RSX到而家SONY都無公佈過有乜內容,我幾肯定,而家網上有關RSX資料並無來源或多數來自weki?
liar 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-28-06, 05:29 PM   #259
antony chan
God of Gamer
大合奏部隊!
 
註冊日期: Nov 2003
文章: 11,216
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引用:
作者: liar
N卡既情況既話,Render過HDR之後只不過係圖片容量變大,再做AA會佔用更多頻寛咋嘛.無話做唔到架..?
不過RSX到而家SONY都無公佈過有乜內容,我幾肯定,而家網上有關RSX資料並無來源或多數來自weki?
不. 資料係從某D hardware分析網站的..但唔記得左係邊度睇..

內容大約係 RSX(與NV7800同級)用的GDDR3最大只有22GB bandwidth如果要開HDR+AA的話. 根本係承受唔到. 而且PS3講緊係用HD的畫面.(NV7系咭都有如此情況. 全開後會有拖慢情況發生. 但電腦遊戲並不是HD畫面.) 對CPU (CELL)所需要的支援較大.

而360粒GPU (與X1900XT同級)就用10M eDram (有256GB bandwidth) 因此要同時應付HDR+AA根本就易如反掌. 更不需要CPU去支援.


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此篇文章於 11-28-06 05:31 PM 被 antony chan 編輯。
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舊 11-28-06, 05:48 PM   #260
liar
Game Master
 
註冊日期: Sep 2006
文章: 2,791
PSN  IDLastcoin
XBox Live Gamertagbbconlinenews
唔....我諗係360 D 磰稿吧.

我睇過一D評架係話10M eDram唔夠,因為HDR+AA處理過後普通一frame就有20-30m,結果就係要係一格上選擇性咁做AA同HDR,以維持每frame既大小,技術唔好時間唔夠既唯有成隻GAME放棄HDR或AA.

PS3行HDR+AA主要都係要睇開發人員,難度應該唔大.不過係1080P+AA果下問題大者.
liar 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-28-06, 05:55 PM   #261
antony chan
God of Gamer
大合奏部隊!
 
註冊日期: Nov 2003
文章: 11,216
Wii U IDantony34
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PSN  IDantony34
引用:
作者: liar
唔....我諗係360 D 磰稿吧.

我睇過一D評架係話10M eDram唔夠,因為HDR+AA處理過後普通一frame就有20-30m,結果就係要係一格上選擇性咁做AA同HDR,以維持每frame既大小,技術唔好時間唔夠既唯有成隻GAME放棄HDR或AA.

PS3行HDR+AA主要都係要睇開發人員,難度應該唔大.不過係1080P+AA果下問題大者.
唔知係唔係磰稿啦. 但以7800同1900XT的HARDWARE SPEC來睇的話, X1900XT的確可以HDR+AA共存的. 相反用G70的7800就不可以....

不過係SOFTWARE方面落點手腳應該都可以的. 例如將HDR的效果減些少..留多一點資源來行AA則可達成. 但效果相對地會下降不少的說.
但PS3的GTHD如果係支援/預設行1080p的話. 的確要看看開發者的能力了..

希望有其他熟識的大大解答一下...


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此篇文章於 11-28-06 05:57 PM 被 antony chan 編輯。
antony chan 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-28-06, 06:32 PM   #262
小雲天
Crazy Gamer
好多GAMR要玩
 
註冊日期: Oct 2006
文章: 1,958
PSN  IDCSFish
XBox Live GamertagCSFish360
大家等我以自己有限的電腦顯示卡知識解釋一下xbox同ps3之間hdr問題啦^^~

問:XBOX360為何大部分遊戲色深同畫質都比PS3為好?

答:原因是xbox360所用的顯示卡核心是由ATI(現在是AMD ati),其核心是A記的1xxx系列的R520為主的架構上開發出來,而性能比PC版r520(X1800xt為快,原因是360顯示核心是
R520+dx10架構+更快的速度,如果要和市面的pc顯示卡比一比,其性能可以同現在頂級A記
的x1950xtx同約,最後一提x360還設有10M eDram去做特效處理,而且Ati的1系核心是有免費的HDR支援,所以aa+hdr對它來說是冇難度.
而說sony的PS3,他用的顯示卡核心是N記的nv71[7800gtx]為主要架構再加以強化速度,可以說性能是現在PC上的7900gtx,但可惜的是雖然N記出的卡比A記為快,但因為n記7系不支援免費的HDR,所以如果要開HDR+AA,就會令硬件速度減慢,嚴重影響效能,如果遊戲是一些
少人物少場景的話,其影響不是太明顯,但如果遊戲是如真三國無雙般的話,開hdr+aa會令遊戲變慢(lag),雖然遊戲廠方可以利用優化去改善情況,但是會令成本更加高,而且PS3常常說其賣點是1080p的遊戲,但如果要有一隻畫面出色,有hdr+aa+1080p的遊戲,相信不是不一定沒有可能,只是可能得1,2隻制作成本超高的大作才會有,相反之下如果在x360上出現有hdr+aa+1080p的遊戲一定比較易而且成本低.

題外話:現在市面新出的N記8系顯示卡是支援免費HDR和真正dx10架構
sony表示HDR問題可以透過cell cpu去解決,因為他們研究新開發技術可以令CPU運算GPU
的工作,借助CELL的出色浮點和速度做到雙向運算,其研討會中利用其新技術去表現出比x360更出色的實時運算圖像,希望遲一些PS3可以用上這技術去開發遊戲


個人感想:PS3好像深不可測


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小雲天 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-28-06, 06:36 PM   #263
小雲天
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註冊日期: Oct 2006
文章: 1,958
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XBox Live GamertagCSFish360
引用:
作者: antony chan
唔知係唔係磰稿啦. 但以7800同1900XT的HARDWARE SPEC來睇的話, X1900XT的確可以HDR+AA共存的. 相反用G70的7800就不可以....

不過係SOFTWARE方面落點手腳應該都可以的. 例如將HDR的效果減些少..留多一點資源來行AA則可達成. 但效果相對地會下降不少的說.
但PS3的GTHD如果係支援/預設行1080p的話. 的確要看看開發者的能力了..

希望有其他熟識的大大解答一下...
我記憶中ATI的x1600開始有免費hdr送
而n記要剛剛新出的8系才有得送,不過佢8系所送的是128bit hdr


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小雲天 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-28-06, 06:46 PM   #264
antony chan
God of Gamer
大合奏部隊!
 
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文章: 11,216
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PSN  IDantony34
引用:
作者: 小雲天
我記憶中ATI的x1600開始有免費hdr送
而n記要剛剛新出的8系才有得送,不過佢8系所送的是128bit hdr
謝解答~


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antony chan 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-28-06, 07:10 PM   #265
Oop
Crazy Gamer
狩友
 
註冊日期: Jan 2006
文章: 1,308
Wii U IDwiioop
3DS Friend Code1848 1613 6261
PSN  IDoop2oop
XBox Live Gamertagoopoopoop
由第一張3d card 開始
都係講緊hardware acceleration

cpu 係做乜都得嘅
gpu 係專計3d 嘅

我諗可以咁樣講
假設有堆數input
cpu 要你俾埋算式佢先識做嘢
gpu 就自動自覺計完條數

一路發展都係先用software support 新「算式」
下一代gpu 至慢慢加返

早期電腦遊戲嘅"display engine" 仲有得揀"software", "opengl", "directx"
但係後期"software" (即主力用cpu) 已經唔夠快,所以冇咗

好自然多數人個個都直接用gpu 去做嘢
佢做到咩就用,做唔到就算

---前言完---

家陣話到cell 咁勁 (但可能真係咁勁)
用cpu 去幫返轉頭都無可厚非

我聽/睇返嚟話nv 啲chips 唔可以aa+hdr(+1080p?)
關唔關resolution 事都好
一定會少咗開發者用 (唔係唔想,只係時間=金錢)

但係肯投資嘅開發者 (例如heavenly sword 嘅開發者)
就可以研究用cpu 去做aa+hdr
佢仲要專登唔用某啲gpu 算式 (本來係快啲嘅,但用咗等於計唔到aa+hdr,所以唔用得)

最大問題係暫時未見到實物 (heavenly sword)
同埋$ony 如果唔幫手 (唔係devkit 加support)
細廠一定唔駛諗aa+hdr+1080p

我是旦up 咋
講完都唔知自己講乜


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とびだせ どうぶつの森
Oop / Hea / さくらんぼ / 1848-1613-6261 / 夜晚 10點後~2點
Oop 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-28-06, 07:18 PM   #266
小雲天
Crazy Gamer
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註冊日期: Oct 2006
文章: 1,958
PSN  IDCSFish
XBox Live GamertagCSFish360
引用:
作者: Oop
由第一張3d card 開始
都係講緊hardware acceleration

cpu 係做乜都得嘅
gpu 係專計3d 嘅

我諗可以咁樣講
假設有堆數input
cpu 要你俾埋算式佢先識做嘢
gpu 就自動自覺計完條數

一路發展都係先用software support 新「算式」
下一代gpu 至慢慢加返

早期電腦遊戲嘅"display engine" 仲有得揀"software", "opengl", "directx"
但係後期"software" (即主力用cpu) 已經唔夠快,所以冇咗

好自然多數人個個都直接用gpu 去做嘢
佢做到咩就用,做唔到就算

---前言完---

家陣話到cell 咁勁 (但可能真係咁勁)
用cpu 去幫返轉頭都無可厚非

我聽/睇返嚟話nv 啲chips 唔可以aa+hdr(+1080p?)
關唔關resolution 事都好
一定會少咗開發者用 (唔係唔想,只係時間=金錢)

但係肯投資嘅開發者 (例如heavenly sword 嘅開發者)
就可以研究用cpu 去做aa+hdr
佢仲要專登唔用某啲gpu 算式 (本來係快啲嘅,但用咗等於計唔到aa+hdr,所以唔用得)

最大問題係暫時未見到實物 (heavenly sword)
同埋$ony 如果唔幫手 (唔係devkit 加support)
細廠一定唔駛諗aa+hdr+1080p

我是旦up 咋
講完都唔知自己講乜

當我好留心咁樣聽Oop老師的說話後,竟然Oop老師講係是旦up 咋...
我好毛耐


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小雲天 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-28-06, 07:29 PM   #267
antony chan
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大約明白Oop大講乜...


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antony chan 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-29-06, 03:36 AM   #268
Rabbidas
Administrator
頹圈頹鏡
 
註冊日期: Jul 2002
文章: 7,838
3DS Friend Code0000 0000 0000
PSN  IDRabbidas
XBox Live GamertagYui GAF
hardware 永遠進步得快過 software

好似當年電腦看vcd,一開始要買mpeg card來看
mpeg card用左硬體dsp線路所以非常流暢
但係用software加CPU連三十格都未必有

到左今時今日
電腦左快好.看vcd對cpu來說只是一件小事

但係3d技術一日仲未到達盡頭,hardware都一定會進步下去


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http://www.gaforum.org/

Rabbidas 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-29-06, 06:07 PM   #269
神祕人1號
Moderator
網上自由人
 
註冊日期: Jan 2002
文章: 43,898
《GT賽車》系列與日產汽車公司聯手
http://www.levelup.cn/article/html/n...1/29165956.htm

SCE公司11月29日正式宣佈,模擬競速遊戲《GT賽車》系列將與日產自動車公司進行長期的合作活動。
該合作活動的第一個項目就是,以《GT賽車》系列遊戲製作方式所製作的日產汽車宣傳影像「GRAN TURISMO × NISSAN」在gran-turismo.com中播出,其中收錄了於11月20日發售的新型「NISSAN SKYLINE」汽車以及歷代NISSAN SKYLINE汽車和GT-R PROTO等。今後日產汽車也將出現在PS3的《GT賽車》系列遊戲中,而日產公司也將與《GT賽車》的玩家之間開展通訊活動。

GRAN TURISMO × NISSAN宣傳影像
http://www.gran-turismo.com/jp/data/...thd_nissan.wmv
http://www.gran-turismo.com/jp/data/...thd_nissan.mov
http://www.gran-turismo.com/jp/movie/d453.html



Nissan SKYLINE GT-R Vspec II '94



11月20日發售的新型「NISSAN SKYLINE」

此篇文章於 11-29-06 07:29 PM 被 神祕人1號 編輯。
神祕人1號 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 11-29-06, 08:44 PM   #270
K.LIFE
Ultimate Gamer
 
註冊日期: May 2004
文章: 3,678
PSN  IDLIVEKLIFE
引用:
作者: Oop
由第一張3d card 開始
都係講緊hardware acceleration........家陣話到cell 咁勁 (但可能真係咁勁).....
呢句可圈可點
K.LIFE 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-01-06, 01:22 AM   #271
MTse
Crazy Gamer
 
註冊日期: Dec 2001
文章: 1,738
PSN  IDMTSe
Maybe I should Repeat one more time in here -- RSX can do HDR+AA at the same time.

The reason why some people say RSX did not support HDR+AA is : ROP in G70/RSX did not support float point calculation and that make some float point HDR flame buffer format -- like FP16/FP32 cannot be use on it without a huge performance hit. IN the other hand buffer size also cause problem especially in RSX case because FP32/16 increase the memory usage and we know that RSX actually LESS memory bandwidth on the GDDR3 bus. That make some people think HDR+AA is not possible on RSX but they are wrong.

There is not only one buffer format to represent HDR -- For example , NAO32 is one of the format which have been used in heavily sword and it have already proved that HDR and AA can be done on the same time in RSX without huge slowdown -- because this format of HDR will move the calculation from ROP to the pixel shader and we all know that RSX's have much more shader power to burn compare with Xenon. And the result is very impressive - HDR look much better then FP10 but in the same storage size, which leave a lot of memory bandwidth for AA process.

Of course, using Cell to replace ROP to do float point calculation is also one of the possibility but we still need time to see how it will turn out.

此篇文章於 12-01-06 01:47 AM 被 MTse 編輯。
MTse 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-01-06, 02:53 AM   #272
kircheis
Crazy Gamer
 
註冊日期: Aug 2003
文章: 1,405
去咗showroom玩過呢隻game...compare with RR7,做到有距離感...好過 RR7! RR7 just more detail than RR6


__________________
ANTHONY 15
kircheis 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-01-06, 03:00 AM   #273
YHW
God of Gamer
「乖~ 姐姐呵番~」
 
註冊日期: Sep 2003
文章: 7,060
PSN  IDAnimeTheme
引用:
作者: MTse
Maybe I should Repeat one more time in here -- RSX can do HDR+AA at the same time.
True. There are many different implementations of HDR, and even AA. PS3 CAN effectively do HRD+AA at the same time, as shown in Heavenly Sword.


__________________
【艦娘3D桌面】 桌面上舞動的島風

[Windows桌面小工具] - 會唱歌跳舞的桌面!? 初音ミク、涼宮春日、秋山澪、泉此方等為你親身示範~!
YHW 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-01-06, 03:15 AM   #274
Kaga
God of Gamer
 
註冊日期: Nov 2002
文章: 7,416
引用:
作者: YHW
True. There are many different implementations of HDR, and even AA. PS3 CAN effectively do HRD+AA at the same time, as shown in Heavenly Sword.
but some people pointed out that nao32 is not true HDR
i dunno y though, already out of my knowledge
Kaga 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-01-06, 03:57 AM   #275
YHW
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引用:
作者: Kaga
but some people pointed out that nao32 is not true HDR
It depends on how you look at them. The "standard" HDR (eg. FP16/32) uses RGB color space, but this kind of framebuffer format requires a lot of memory and bandwidth.... which is a weak point of RSX. On the other hand, NAO32 uses "CIE Luv" instead of RGB as the color space format to encode HDR image. This kind of implementation uses less memory and bandwidth, but requires more shader power, which is what RSX is good at. However, NAO32 does have some drawbacks, such as no native alpha-blending support.


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【艦娘3D桌面】 桌面上舞動的島風

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此篇文章於 12-01-06 03:59 AM 被 YHW 編輯。
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