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#251 | |
God of Gamer
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引用:
即係話. 一定有狗牙. 除非D圖唔係實機/再計過的.
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「對唔住,我係機迷!」 Wii 癮君子FC列表 ![]() PSO2始動! ![]() ![]() ![]() 名:Antony ID:49466199
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#252 |
Game Master
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Sep 2006
文章: 2,791
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隻GAME係行1080P既,比人縮到1280X720狗牙咪無咁覺0羅.
而且無人話比你知PS3係用左AA就開唔到HDR.....就開頭哩三隻GAME,源氐、高達睇落都係AA同HDR都有開既. RR7無,改走. 此篇文章於 11-28-06 04:08 PM 被 liar 編輯。 |
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#253 | |
God of Gamer
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引用:
我記得有網站有講過. ![]() 還有. 實機圖縮左都一樣會見到狗牙的. 看上圖是十分圓滑的. 如果實機運算畫面將1080P縮細點的話, 狗牙理應更明顯的. ![]() 有指不妨指正. ![]()
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「對唔住,我係機迷!」 Wii 癮君子FC列表 ![]() PSO2始動! ![]() ![]() ![]() 名:Antony ID:49466199
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#254 | |
Game Master
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Mar 2006
文章: 3,265
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引用:
咁呢個係咪死症嚟,有冇其他技術可以補救,同時開到aa同hdr? ![]() |
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#255 | |
Ultimate Gamer
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Jan 2004
文章: 3,668
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引用:
NV7800係110nm製程 而RSX係90nm製程生產, 會唔會其實可以HDR+AA ![]() |
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#256 | |
Game Master
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Sep 2006
文章: 2,791
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引用:
我而家就真係見到隻高達同源氐有開AA同HDR. |
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#257 | |
God of Gamer
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引用:
或者我去搵返D資料俾你參考一下. 順便睇下係唔係我記錯都好... ![]()
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「對唔住,我係機迷!」 Wii 癮君子FC列表 ![]() PSO2始動! ![]() ![]() ![]() 名:Antony ID:49466199
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#258 |
Game Master
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Sep 2006
文章: 2,791
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N卡既情況既話,Render過HDR之後只不過係圖片容量變大,再做AA會佔用更多頻寛咋嘛.無話做唔到架..?
不過RSX到而家SONY都無公佈過有乜內容,我幾肯定,而家網上有關RSX資料並無來源或多數來自weki? |
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#259 | |
God of Gamer
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引用:
內容大約係 RSX(與NV7800同級)用的GDDR3最大只有22GB bandwidth如果要開HDR+AA的話. 根本係承受唔到. 而且PS3講緊係用HD的畫面.(NV7系咭都有如此情況. 全開後會有拖慢情況發生. 但電腦遊戲並不是HD畫面.) 對CPU (CELL)所需要的支援較大. 而360粒GPU (與X1900XT同級)就用10M eDram (有256GB bandwidth) 因此要同時應付HDR+AA根本就易如反掌. 更不需要CPU去支援.
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「對唔住,我係機迷!」 Wii 癮君子FC列表 ![]() PSO2始動! ![]() ![]() ![]() 名:Antony ID:49466199
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#260 |
Game Master
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Sep 2006
文章: 2,791
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唔....我諗係360 D 磰稿吧.
我睇過一D評架係話10M eDram唔夠,因為HDR+AA處理過後普通一frame就有20-30m,結果就係要係一格上選擇性咁做AA同HDR,以維持每frame既大小,技術唔好時間唔夠既唯有成隻GAME放棄HDR或AA. PS3行HDR+AA主要都係要睇開發人員,難度應該唔大.不過係1080P+AA果下問題大者. |
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#261 | |
God of Gamer
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引用:
![]() 不過係SOFTWARE方面落點手腳應該都可以的. 例如將HDR的效果減些少..留多一點資源來行AA則可達成. 但效果相對地會下降不少的說. 但PS3的GTHD如果係支援/預設行1080p的話. 的確要看看開發者的能力了.. 希望有其他熟識的大大解答一下... ![]() ![]()
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「對唔住,我係機迷!」 Wii 癮君子FC列表 ![]() PSO2始動! ![]() ![]() ![]() 名:Antony ID:49466199
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#262 |
Crazy Gamer
![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Oct 2006
文章: 1,958
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大家等我以自己有限的電腦顯示卡知識解釋一下xbox同ps3之間hdr問題啦^^~
問:XBOX360為何大部分遊戲色深同畫質都比PS3為好? 答:原因是xbox360所用的顯示卡核心是由ATI(現在是AMD ati),其核心是A記的1xxx系列的R520為主的架構上開發出來,而性能比PC版r520(X1800xt ![]() R520+dx10架構+更快的速度,如果要和市面的pc顯示卡比一比,其性能可以同現在頂級A記 的x1950xtx同約,最後一提x360還設有10M eDram去做特效處理,而且Ati的1系核心是有免費的HDR支援,所以aa+hdr對它來說是冇難度. 而說sony的PS3,他用的顯示卡核心是N記的nv71[7800gtx]為主要架構再加以強化速度,可以說性能是現在PC上的7900gtx,但可惜的是雖然N記出的卡比A記為快,但因為n記7系不支援免費的HDR,所以如果要開HDR+AA,就會令硬件速度減慢,嚴重影響效能,如果遊戲是一些 少人物少場景的話,其影響不是太明顯,但如果遊戲是如真三國無雙般的話,開hdr+aa會令遊戲變慢(lag),雖然遊戲廠方可以利用優化去改善情況,但是會令成本更加高,而且PS3常常說其賣點是1080p的遊戲,但如果要有一隻畫面出色,有hdr+aa+1080p的遊戲,相信不是不一定沒有可能,只是可能得1,2隻制作成本超高的大作才會有,相反之下如果在x360上出現有hdr+aa+1080p的遊戲一定比較易而且成本低. 題外話:現在市面新出的N記8系顯示卡是支援免費HDR和真正dx10架構 sony表示HDR問題可以透過cell cpu去解決,因為他們研究新開發技術可以令CPU運算GPU 的工作,借助CELL的出色浮點和速度做到雙向運算,其研討會中利用其新技術去表現出比x360更出色的實時運算圖像,希望遲一些PS3可以用上這技術去開發遊戲 個人感想:PS3好像深不可測 ![]()
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期待的目標作品 // 本人已玩遊戲LIST Gears of War 2 血腥GAME評 Dead Space 驚嚇評測 Little Big Planet 創意之評測 近期所玩:Resistance 2、LBP、COD5、GEARS OF WAR 2、NBA2K9、FIFA09、DEAD SPACE E兩個月買左三千幾蚊Game ![]() |
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#263 | |
Crazy Gamer
![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Oct 2006
文章: 1,958
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引用:
而n記要剛剛新出的8系才有得送,不過佢8系所送的是128bit hdr
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#264 | |
God of Gamer
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引用:
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#265 |
Crazy Gamer
![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Jan 2006
文章: 1,308
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由第一張3d card 開始
都係講緊hardware acceleration cpu 係做乜都得嘅 gpu 係專計3d 嘅 我諗可以咁樣講 假設有堆數input cpu 要你俾埋算式佢先識做嘢 gpu 就自動自覺計完條數 一路發展都係先用software support 新「算式」 下一代gpu 至慢慢加返 早期電腦遊戲嘅"display engine" 仲有得揀"software", "opengl", "directx" 但係後期"software" (即主力用cpu) 已經唔夠快,所以冇咗 好自然多數人個個都直接用gpu 去做嘢 佢做到咩就用,做唔到就算 ---前言完--- 家陣話到cell 咁勁 (但可能真係咁勁) 用cpu 去幫返轉頭都無可厚非 我聽/睇返嚟話nv 啲chips 唔可以aa+hdr(+1080p?) 關唔關resolution 事都好 一定會少咗開發者用 (唔係唔想,只係時間=金錢) 但係肯投資嘅開發者 (例如heavenly sword 嘅開發者) 就可以研究用cpu 去做aa+hdr 佢仲要專登唔用某啲gpu 算式 (本來係快啲嘅,但用咗等於計唔到aa+hdr,所以唔用得) 最大問題係暫時未見到實物 (heavenly sword) 同埋$ony 如果唔幫手 (唔係devkit 加support) 細廠一定唔駛諗aa+hdr+1080p 我是旦up 咋 講完都唔知自己講乜 ![]()
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とびだせ どうぶつの森 Oop / Hea / さくらんぼ / 1848-1613-6261 / 夜晚 10點後~2點 ![]() |
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#266 | |
Crazy Gamer
![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Oct 2006
文章: 1,958
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引用:
當我好留心咁樣聽Oop老師的說話後,竟然Oop老師講係是旦up 咋... 我好毛耐 ![]() ![]() ![]()
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#267 |
God of Gamer
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大約明白Oop大講乜...
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#268 |
Administrator
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Jul 2002
文章: 7,838
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hardware 永遠進步得快過 software
好似當年電腦看vcd,一開始要買mpeg card來看 mpeg card用左硬體dsp線路所以非常流暢 但係用software加CPU連三十格都未必有 到左今時今日 電腦左快好.看vcd對cpu來說只是一件小事 但係3d技術一日仲未到達盡頭,hardware都一定會進步下去 |
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#269 |
Moderator
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文章: 43,898
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《GT賽車》系列與日產汽車公司聯手
http://www.levelup.cn/article/html/n...1/29165956.htm SCE公司11月29日正式宣佈,模擬競速遊戲《GT賽車》系列將與日產自動車公司進行長期的合作活動。 該合作活動的第一個項目就是,以《GT賽車》系列遊戲製作方式所製作的日產汽車宣傳影像「GRAN TURISMO × NISSAN」在gran-turismo.com中播出,其中收錄了於11月20日發售的新型「NISSAN SKYLINE」汽車以及歷代NISSAN SKYLINE汽車和GT-R PROTO等。今後日產汽車也將出現在PS3的《GT賽車》系列遊戲中,而日產公司也將與《GT賽車》的玩家之間開展通訊活動。 GRAN TURISMO × NISSAN宣傳影像 http://www.gran-turismo.com/jp/data/...thd_nissan.wmv http://www.gran-turismo.com/jp/data/...thd_nissan.mov http://www.gran-turismo.com/jp/movie/d453.html ![]() ![]() Nissan SKYLINE GT-R Vspec II '94 ![]() 11月20日發售的新型「NISSAN SKYLINE」 此篇文章於 11-29-06 07:29 PM 被 神祕人1號 編輯。 |
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#270 | |
Ultimate Gamer
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: May 2004
文章: 3,678
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引用:
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#271 |
Crazy Gamer
![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Dec 2001
文章: 1,738
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Maybe I should Repeat one more time in here -- RSX can do HDR+AA at the same time.
The reason why some people say RSX did not support HDR+AA is : ROP in G70/RSX did not support float point calculation and that make some float point HDR flame buffer format -- like FP16/FP32 cannot be use on it without a huge performance hit. IN the other hand buffer size also cause problem especially in RSX case because FP32/16 increase the memory usage and we know that RSX actually LESS memory bandwidth on the GDDR3 bus. That make some people think HDR+AA is not possible on RSX but they are wrong. There is not only one buffer format to represent HDR -- For example , NAO32 is one of the format which have been used in heavily sword and it have already proved that HDR and AA can be done on the same time in RSX without huge slowdown -- because this format of HDR will move the calculation from ROP to the pixel shader and we all know that RSX's have much more shader power to burn compare with Xenon. And the result is very impressive - HDR look much better then FP10 but in the same storage size, which leave a lot of memory bandwidth for AA process. Of course, using Cell to replace ROP to do float point calculation is also one of the possibility but we still need time to see how it will turn out. 此篇文章於 12-01-06 01:47 AM 被 MTse 編輯。 |
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#272 |
Crazy Gamer
![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Aug 2003
文章: 1,405
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去咗showroom玩過呢隻game...compare with RR7,做到有距離感...好過 RR7! RR7 just more detail than RR6
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ANTHONY 15 |
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#273 | |
God of Gamer
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Sep 2003
文章: 7,060
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引用:
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#274 | |
God of Gamer
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Nov 2002
文章: 7,416
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引用:
i dunno y though, already out of my knowledge |
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#275 | |
God of Gamer
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 註冊日期: Sep 2003
文章: 7,060
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引用:
此篇文章於 12-01-06 03:59 AM 被 YHW 編輯。 |
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