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舊 01-29-07, 10:53 AM   #51
MTse
Crazy Gamer
 
註冊日期: Dec 2001
文章: 1,738
PSN  IDMTSe
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作者: tylau 查看文章

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邊夠RAM處理咁大個SCENE?
2 words -- Stream-in.

Very common method which have been use in PS2 game to solve the lag of RAM problem. Games like Jak and Dexter or God of War are using this method to make their large landscape possible in PS3 32MB Ram.

In PS3 case we will see more and more game using it thanks to the standard HDD, and some PS3 Game Engine (like Unreal, RenderWare, etc ) have been packaged it as s standard feature.
MTse 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 01-29-07, 03:31 PM   #52
LKC
God of Gamer
 
註冊日期: Nov 2006
文章: 7,938
引用:
作者: terry bogard 查看文章
咁呢隻game有冇20gb容量咁大?
目前不知道
LKC 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 02-10-07, 01:27 PM   #53
terry bogard
Game Master
 
註冊日期: Mar 2006
文章: 3,265
《龍穴》開發完成90% 猛龍5月起飛

http://www.levelup.cn/article/html/n...2/10125108.htm


Factor5公司的社長Julian Eggebrecht於D.I.C.E 07(Design, Innovate, Communicate, Entertain)中表示,公司正在開發中的PS3《龍穴(LAIR》的開發完成度已達到80%~90%,雖然餘下只剩10%,但却是遊戲最终要的部分。不過目前遊戲開發一切正常,本作預定於2007年5月7日發售。
terry bogard 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 02-20-07, 08:26 PM   #54
LKC
God of Gamer
 
註冊日期: Nov 2006
文章: 7,938
http://www.ultimagame.com/play_stati...3_n4572_0.html

此篇文章於 02-25-07 11:42 PM 被 LKC 編輯。
LKC 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 02-20-07, 11:41 PM   #55
WAL1
Ultimate Gamer
 
註冊日期: Oct 2002
文章: 4,046
畫面又靚又核突..
WAL1 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 02-27-07, 12:49 AM   #56
liar
Game Master
 
註冊日期: Sep 2006
文章: 2,791
PSN  IDLastcoin
XBox Live Gamertagbbconlinenews
本身好鍾意隻GAME,睇05年D片以為佢會以龍為重心做故事,即係大部份魔幻故事中人類出現之前果D上古龍,題材一定好正.(睇返佢05年段片,幾百條龍無人騎一齊飛果個畫面)
點知都係出龍背上的騎兵......
真係...聽到都有點兒唔開胃.
liar 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-04-07, 03:33 AM   #57
terry bogard
Game Master
 
註冊日期: Mar 2006
文章: 3,265
1080P<龍穴>開發者訪談

lair
2006年9月21日, 從2005年PS3發佈開始, factor 5一直在著手製作PS3獨佔動作遊戲『Lair』,之前僅僅公佈少量信息和開發畫面,F5的總裁Julian Eggebrecht,向IGN公佈更多的細節

IGN: 這個遊戲是F5 公佈以來透露最少細節的計劃,為什麼要這麼保密呢?

Julian Eggebrecht:以下簡寫為JE
因為我們都在忙於這個遊戲,非常忙,當然我們也想在下一代主機遊戲上更加神秘一點,就好像我們在開發NGC和N64遊戲的時候一樣,不僅僅是為PS3這樣複雜的系統開發出量身定做的引擎,而且也同時開發出全新的系列

IGN: 在之前的幾代主機世代,F5傾向於獨佔遊戲,比如任天堂的主機系統,宣佈<龍穴> 是否意味著F5將會是PS3的獨佔開發商呢?

JE: 首先,我們從來沒有定位在獨佔開發商上,我們在SNES,Genesis, PS,N64,NGC 還有很多平台上開發過遊戲,我們並不會去有傾向的去挑選某個公司的平台,今後也不想這樣做

從技術的角度,我們一直是多平台發展的,我們改良了PS3、360,WII的DivX 工具包,在這些系統上我們都有非常強勁的引擎,我認為<龍穴> 這個計劃上證明了 就算是PS3上早期的遊戲,在善用CELL、RSX 還有PS3的感應手柄可以達到什麼樣的效果,在PS3這樣最強大的實時硬件平台上工作是非常有趣的,可以不用擔心以往系統的限制

關於發行商的選擇上,我們盡力為每個遊戲選擇合適的開發商和平台,在這個新系列上SCE非常的合作和支持,根據技術上的需求,<龍穴> 在PS3上的完美表現獨一無二,所以會作為PS3的獨佔遊戲

想到空中上百條龍在飛舞,地面上更有成千的隊伍和其他生物,接近照片質量的圖片風格,控制上更加更上一層樓,沒有比PS3更適合這個遊戲的平台了,天堂 可以這麼說,SCE的信任使得我們之間的合作關係無比的愉快

IGN: 既然我們提到了「獨佔」你對於WII的發表和任天堂的導向看法如何?比如不支持HDTV,和新穎的手柄等,在開發上2個系統差別在哪裡?

JE: 我認為任天堂的導向是正確的,假如和另外2家(SCE,MS)走同樣的路線,非常有可能倒掉,我非常喜歡類似PS3這種高集成HDTV的多媒體怪獸,當然樂於家裡擁有這樣的設備,但任天堂絕非SCE這種可以製造怪獸的公司

我個人認為任天堂從NGC的教訓上看到繼續和SCE ,MS硬件比拚的話一定會失敗,任天堂掌握了自己的命運,作為互動內容的製作公司就需要的一無二的互動平台,很多人只需要PS2而用不著NGC,但WII是完全不同的理念,即使是已經買了PS3的人也會再想另外購買一台WII,假如這個策略成功,WII會比NGC時代坐的更加成功,WII也會在另外2個平台之間生存

PS3的開發和WII完全不同,WII在圖像上的技術眾所周知是NGC的加強版,對於648×480分辨率的遊戲來說是綽綽有餘,CPU也是一樣,所以以前開發過NGC的開發人員可以非常容易的轉向WII的開發,而且更多的精力可以放在手柄的操作和遊戲的細節上
PS3則對於所有層次的開發人員都是個挑戰,好的一面是全新的CPU似乎擁有無窮的能力,你花越多的編程時間成果就能發掘更多的能力,而GPU 則非常靈活的平行矢量和SHADER,你可以任意加上以前夢想的特效,藍光和硬盤提供非常充足的數據流空間,所有這些加在一起構成一個全新的範例,對於更新的感應手柄也有無窮的可能機會去挖掘。

IGN: <龍穴>這個計劃是F5內部產生的,還是SCE的理念找到F5代工呢?

JE: <龍穴>完全是我們的創意,索尼並沒有到處遊說開發商開發什麼樣的遊戲,你只需要提出你的理念,索尼會和你一起研究如何可以達成,在製作方面索尼非常善於給與開發人員創作的自由,同時也會提供作為的一方的豐富的經驗,我們已經接觸了很長一段時間,雙方都達成默契

IGN: 之前最大的概念混淆就是<龍穴>只是Rogue Squadron和一條龍,現在借這個機會可以解釋一下到底是一個什麼樣的遊戲

JE: 遊戲的一個步驟就是空戰的設計,飛機非常有限並且沒生氣,飛行生物則提供了一個以前在工藝遊戲從未達到的高度,也是對於Rogue Squadron系列的飛行元素的繼承
但這僅僅是開始,<龍穴>世界裡另一個飛行勢力叫做「Burner」, 不僅僅是人類英雄和一個壯麗的旅程,進行劇情的條件就是你要為生存而戰鬥,在空中和地面上進行這些戰鬥,所以可以想像駕馭一個令人敬畏的生物在世界各處履行,進行順暢的近身戰鬥,龍可以實現所有這些想法,<龍穴>就是要實現這個理念
一個特點就是利用PS3手柄的動作感應操作,用動感手柄可以操作龍的飛行,另外我們也開發了姿態感應系統,特定的手柄動作可以發動不同的攻擊和動作方式,很多複雜的操作可以因此簡化,而可以適用於更廣的用戶群,比如那些使用傳統模擬手柄有困難的人,會更加容易的操作整個遊戲,同時複雜的按鍵組合也將被代替,整體的操作水平提高,不僅僅像以前那樣限制於一根操作桿上
最後,除了全新的遊戲操作方式,我們期望將這個遊戲打造成為一個具有更加沉重和當代的主題,我們將大膽的加入各種可能的元素,比如戰爭時的道德選擇,極端宗教主義,政治主張,政教分離,全球氣候災難等

假如遊戲想要被認同為僅次於電影的媒體,就不僅僅是說說而已,應該開始做了,我們需要在遊戲裡加入和社會相關的內容和主張,類似其他主流媒體很早就已經做的,你在虛擬的世界裡可以用槍擊斃成千上萬的士兵,但沒有一個遊戲能讓你思索你所做的事情,或者讓你有所選擇,電影可以提供你多元化的內容,有時是一些自命不凡,也有時過於樸素,但只是是個不錯的嘗試,遊戲當然也值得一試

IGN: 聽起來非常不錯,<龍穴>是不是一個嚴格的飛行遊戲呢?
JE: 完全不是的,只是剛好遊戲的主角需要騎龍,而且你覺得用龍在空中和地面可以做什麼,遊戲裡你都可以去實現


IGN: 在E3的宣傳片段裡我們看到一個士兵跳下一條龍,去消滅另外一條龍,這個在最終的遊戲裡可以做到嗎?
JE: 完全可以,在空中你可以噴火球來攻擊一些敵人,難度設定上會需要你先鎖定瞄準,然後飛過去近身搏鬥,假如你衝撞敵人太厲害,你們都會從空中掉下來,轉變成地面近身搏鬥模式,這些都會根據個人的操作不同而變化,我們有一個必殺招式系統,主角可以有非常多的方法來消滅敵人的騎兵和龍,在之後的演示片段裡你會看到

IGN: <龍穴> 是否有多人遊戲的元素,還是嚴格的限制的單人故事發展模式?
JE: 我們一直是按照單人模式來打造劇情,多人模式會保留在單人故事模式完成以後,設計團隊有很多關於這方面的想法,在未來還有很大的發掘的空間,但我們現在還是焦點放在單人模式上

IGN: 在PS MEETING上展示的片段是遊戲運行中的片段,這個計劃開始多久了?現在開發的進度比一開始展示的有多少進步?
JE: 那段展示片段是直接從遊戲引擎中拿出來的,並且是在PS3實時運行的,但並沒有展示遊戲其他人物和其世界的片段,因為我們只是想展示我們的技術,和PS3上實時運行的效果
那段演示儘管看起來非常不錯,但也僅僅用到了最初始的光源系統,現在我們已經有了在RSX上運行全氛圍的光源模擬,假如我們想重做那段演示,當然會更加好,當然龍的設定上也有變化,那條黑龍現在開起來會很不同,因為進化了很多,但那個火龍基本上就沒什麼變化
我們可能會在最終的遊戲裡加入附加模式,可以更改攝影機角度來從各個方位來觀察龍的建模

IGN: 在龍的模型的渲染技術上你們的術語叫做 「Pro-Pixel Leatherization Diffusion」「預象素 皮革化漫反射」在描述其他遊戲裡的類似效果的時候也會引用這個術語,但你們是第一個使用這種技術的, 所以不管你們怎麼稱呼,你能否可以解釋一下這種渲染技術,在最終遊戲將是如何的效果?

JE: 這個卓越的技術要歸功於我們的技術團隊,在最終的遊戲裡我們會實現演示裡的內容可以全部互動,所有的模型會一樣的精細,事實上很多模型會更加精細,就算是最新視頻裡的普通的龍的細節都要比2006 E3那段演示裡的龍精細,你看到的所有模型都運用了你提到的渲染技術

接下來的幾個星期我們會放出更多畫面效果大幅加強的新畫面和,所以你可以看到更多的這個技術的運用,另一點人們需要注意的是從空中到地面的過渡是完全無縫的,這個要歸功於CELL,我們通過實時LOD的方法叫做逐行變形的方法運行遊戲中每一個物體,換句話說就是盡可能以高精度來載入屏幕上顯示的物體,我們也有非常靈活的光源和投影系統,全部是實時HDR,場景中每個光源和投影都是實時生成的,所以使得一天不同時間裡的光源變化非常明顯,遊戲進行中並沒有任何預先錄製的內容,而其他很多遊戲都有預錄製內容
對於我們的地形引擎我們也非常自豪,使得從高空到地面的轉換無縫化,遊戲中場景可以在任意地點降落,地上的泥土和紋理會通過RSX的實時加工出現在你面前,所以美工可以很快的把這些巨大的區域在相對比較短的時間裡組織起來
CELL另一個非常酷的特性是實時動態,我們可以在場景裡隨時模擬上百的布片和物理物體的效果,當然主角和敵人都是實時動畫的布木偶,主角騎龍的模型比我們以前的遊戲裡所有物體加起來都複雜,細小到翅膀上的鼓翼都是實時驅動

此篇文章於 03-04-07 03:38 AM 被 terry bogard 編輯。
terry bogard 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-04-07, 03:40 AM   #58
terry bogard
Game Master
 
註冊日期: Mar 2006
文章: 3,265
除此之外,CELL還運行液體動態模擬,非常複雜的海面和水的波紋的模擬,我們自己構建了全部的引擎,包括物理部件,而沒有借助任何中間設備,這樣我們可以對遊戲中個各個方面有更好的控制,從而滿足PS3和遊戲內容的需要
提到優化渲染還有好多東西要講,現在你可以發現幾乎任何效果都是可能做到的,包括很多非常酷的特效,遊戲裡的火焰不是預先渲染的貼圖,而是RSX實時生成的,我們有先進的視差優化渲染,量化的雲霧,實時的雨,霧氣,岩漿,毛髮,和其他更多的東西

IGN: 這個遊戲開發多久了?在拿到最終開發包之前進行的怎麼樣?最終遊戲還會有什麼改變嗎?
JE: <龍穴> 從2004年開始製作,很長一段時間製作團隊只是一個小組,現在我們是全規模的製作團隊,開發包進化了很多,但規格並未改變,我們恰好是在PS3規格確定的時候開始<龍穴>的製作的,因為硬件規格供應商固定了,所以我們知道預期的效果,CELL就早了很多,NVIDIA的工作可以使得圖像非常清亮,藍光一直不是問題,最終決定硬盤是否標配確實花了一段時間,但從開始起我們就準備使用硬盤,所以有所準備

最終開發工具確實達到了我們預期的機能,之前我也聽說過關於CELL運行熱量超高不得不降低時鐘運行頻率,說實話,我不知道是誰在散佈這些謠言,CELL的規格和時鐘頻率沒有任何變化,事實上PS3最終零售版運行起來非常安靜,我們第一次測試光盤啟動<龍穴>的時候還以為PS3沒有在運轉

IGN: 你對於1080P怎麼看?你們現在是在使用這個分辨率嗎? 你覺得1080P作為遊戲的標準分辨率是必要的嗎?技術上能做到嗎?

JE: 我絕對喜歡1080P,因為更多的細節能看到,當我們從720 轉換到1080P的時候對於原圖的重現感到震驚,我們開始是以720P開發的,一旦轉到1080P就不想再回到720P去了,<龍穴> 並不是插值運算或者偽1080P,是真正的以1080P作為原始分辨率運行,今年早些時候我們也對這個可行性持懷疑態度,但是最終的開發包讓我們感受到系統的強大能力,索尼確實達到了當時承諾的規格,遊戲的轉換也僅僅稍加磨合,我們的引擎在數據流上非常穩定,這個對我們幫助非常大,所以大容量的緩存的運用一直沒問題。我們一半的員工使用1080P的顯示設備,相信我,那些用720P的嫉妒死了


IGN: 問一個FANBOY論戰的問題,同樣的規格<龍穴>能否在XBOX360上運行?假如可以為什麼<龍穴>是PS3獨佔,而不是跨平台?

JE: 以現在的規格<龍穴>不能在XBOX360上運行!我們使用了CELL大量的SPU來生成地貌,模擬,動畫效果,甚至是部隊的AI,我們做遊戲的時候一定要重點放在它所設計的平台上,是否開發360版,這是另外一個問題和另外一個引擎,至關重要的是,<龍穴>沒有動作感應機能將完全不同,因為大量的操作都是基於PS3的感應手柄

IGN: 你覺得藍光有什麼優勢?人人都在談論BD超級大的容量,在<龍穴>的製作中是否有用到這麼大的容量?

JE: TGS展示的一個關卡的內容就有4G的容量,運用在大量的數據流和貼圖,當然你也可以壓縮來減小容量,但同樣遊戲會變的完全不同,所有的貼圖和地貌資料還有視頻文件都是1920×1080的分辨率,要多謝藍光的容量我們才不需要擔心我們是否能一張光盤放下全部內容

ING: 你會用到手柄的感應機能或者HD IP攝像頭嗎?
JE: 所有的<龍穴>的操作都是基於動感控制的基礎上,PS3手柄不僅僅檢測動作的變化,還可以檢測空間的加速,各種動作組合在一起可以實現構成非常複製的操作系統
事實上在PS3開發人員在開發感應手柄的時候,我期望在N64時代就可以實現的,過了一陣,這個變成NGC的一個備選方案,但因為成本的問題是的沒辦法實現,我確定次世代的主機確實需要這樣的操作設備,圖像和聲音當然很重要,但沒有操作的飛躍,對於我們這些遊戲開發商來講仍然不算是次世代,所以我記得在PS3手柄的會議上我承諾<龍穴>將會是PS3動感手柄的一個使用範例

IGN: 你有考慮可下載內容嗎?假如有的話,到什麼程度呢?
JE: 當然,我們完成遊戲以後還會繼續在內容上工作,以前的遊戲裡開發時候放棄了的內容就再也沒辦法實現了,有了可下載的機能就非常好了,我們可以基於玩家的反饋來修改和更新遊戲內容是再好不過了

IGN: <龍穴>如何才能和其他PS3遊戲比起來與眾不同?除了龍這個設定
JE: 我們努力做到最好的,我覺得遊戲的動感操作將會讓玩家眼前一亮的元素

IGN: <龍穴>什麼時候發售?
JE: 更多相關信息會在未來公佈

IGN: 您對IGN的讀者有什麼話講?
JE: 我想你們都會被PS3的各個方面震驚,<龍穴>正是展示PS3這些卓越硬件的遊戲!
terry bogard 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-05-07, 07:09 AM   #59
happyguy
Insane Gamer
神の一手
 
註冊日期: Mar 2007
文章: 782
PSN  IDhata_kensuke
wow, sounds too good to be true....

hopefully the final version will not disappoint us....
happyguy 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-20-07, 08:26 PM   #60
LKC
God of Gamer
 
註冊日期: Nov 2006
文章: 7,938
新圖十四幅(>>按此<<)













LKC 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-22-07, 09:31 PM   #61
小雲天
Crazy Gamer
好多GAMR要玩
 
註冊日期: Oct 2006
文章: 1,958
PSN  IDCSFish
XBox Live GamertagCSFish360
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so good


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近期所玩:Resistance 2、LBP、COD5、GEARS OF WAR 2、NBA2K9、FIFA09、DEAD SPACE
E兩個月買左三千幾蚊Game 破產
小雲天 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-22-07, 09:52 PM   #62
IDGAF
The One
 
註冊日期: Sep 2002
文章: 31,562
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畫質唔錯,不過條龍無乜美感~!
好似美版哥斯拉加對翼咁.......


__________________
「前面有妖孽!」
「前面有油入!」
IDGAF 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-22-07, 10:35 PM   #63
WAL1
Ultimate Gamer
 
註冊日期: Oct 2002
文章: 4,046
係..所以我話畫面又靚又核突..
實在唔討好..美國可能hit.
日本真係唔使諗...
WAL1 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-22-07, 11:34 PM   #64
koeta
Senior Gamer
 
註冊日期: Jan 2003
文章: 342
可能係因為開發中既關係
d 景真係好簡陋...
koeta 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 04-01-07, 11:43 AM   #65
LKC
God of Gamer
 
註冊日期: Nov 2006
文章: 7,938
lair

http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/...e_ps04&main=ps

Developer: Factor 5
Publisher: SCEE
Genre: Action/Adventure
Format: PLAYSTATION 3
Release date: May 2007
Players: 1
Network play: Network features
Media type: Blu-ray
HD resolution: 1080p

提早發售?

此篇文章於 04-01-07 11:49 AM 被 LKC 編輯。
LKC 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 04-01-07, 05:35 PM   #66
terry bogard
Game Master
 
註冊日期: Mar 2006
文章: 3,265
引用:
作者: LKC 查看文章
lair

http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/...e_ps04&main=ps

Developer: Factor 5
Publisher: SCEE
Genre: Action/Adventure
Format: PLAYSTATION 3
Release date: May 2007
Players: 1
Network play: Network features
Media type: Blu-ray
HD resolution: 1080p

提早發售?
就連歐洲方面Playstation官方網站最近更新,列表上表明Lair在今年5月發售,可信度極高
始終PS3 在歐洲的勢頭不錯,照理應該食住條水上,提早出多D正game來擴大市場比率

http://uk.playstation.com/games-medi...tem48455/Lair/
terry bogard 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 04-13-07, 07:41 PM   #67
LKC
God of Gamer
 
註冊日期: Nov 2006
文章: 7,938
[遊戲影片](四段)
http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/...e_ps04&main=ps

此篇文章於 04-13-07 07:52 PM 被 LKC 編輯。
LKC 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 04-13-07, 08:56 PM   #68
noel8890
Senior Gamer
 
註冊日期: Jun 2005
文章: 376
PSN  IDdjkaeru
好方陣…企得好齊~lol
空中戰好似ps2隻dod咁喎~正!重要有慢動作睇打中的敵人XDD
地上戰…亂行無敵?!
noel8890 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 04-14-07, 02:06 AM   #70
Kaga
God of Gamer
 
註冊日期: Nov 2002
文章: 7,416
地面戰好似玩緊無雙咁
唔係好順暢 (30fps), 火o既表現唔係好掂

空戰好有 feel, 比 azoe 有過之無不及
夕陽係水面o既光o既反射好掂
一個 scene 32km x 32 km
7 月上市同有 demo download

此篇文章於 04-14-07 06:16 AM 被 Kaga 編輯。
Kaga 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 04-14-07, 10:15 AM   #71
小雲天
Crazy Gamer
好多GAMR要玩
 
註冊日期: Oct 2006
文章: 1,958
PSN  IDCSFish
XBox Live GamertagCSFish360
我覺得水最正 其他好一般......
不過佢場超大又好難怪佢


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近期所玩:Resistance 2、LBP、COD5、GEARS OF WAR 2、NBA2K9、FIFA09、DEAD SPACE
E兩個月買左三千幾蚊Game 破產
小雲天 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 04-14-07, 11:59 AM   #72
MTse
Crazy Gamer
 
註冊日期: Dec 2001
文章: 1,738
PSN  IDMTSe
3 In-game GIF



I think that is the best water effect i have ever seen in game

此篇文章於 04-14-07 12:02 PM 被 MTse 編輯。
MTse 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 04-14-07, 03:40 PM   #73
星旅人
Senior Gamer
星の旅人
 
註冊日期: Oct 2005
文章: 253
PSN  IDDreamsfb
畫面一流
系統..
星旅人 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 04-14-07, 11:25 PM   #74
神祕人1號
Moderator
網上自由人
 
註冊日期: Jan 2002
文章: 43,898
Lair - Developer Walkthrough Pt. 2

http://download.gametrailers.com/gt_...vwt_pt2_gt.wmv
http://download.gametrailers.com/gt_...vwt_pt2_gt.mov
Lair - Developer Walkthrough Pt. 2 HD
http://download.gametrailers.com/gt_...t2_gt_h264.wmv
http://download.gametrailers.com/gt_...t2_gt_h264.mov


Lair - Developer Walkthrough Pt. 1

http://download.gametrailers.com/gt_...vwt_pt1_gt.wmv
http://download.gametrailers.com/gt_...vwt_pt1_gt.mov
Lair - Developer Walkthrough Pt. 1 HD
http://download.gametrailers.com/gt_...t1_gt_h264.wmv
http://download.gametrailers.com/gt_...t1_gt_h264.mov
神祕人1號 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 04-15-07, 02:37 PM   #75
小雲天
Crazy Gamer
好多GAMR要玩
 
註冊日期: Oct 2006
文章: 1,958
PSN  IDCSFish
XBox Live GamertagCSFish360
睇完條片 感覺比之前唔同
好正好靚 不過d火假左d


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小雲天 目前離線   回覆時引用此篇文章
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