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舊 06-07-06, 12:47 PM   #1
Eking
God of Gamer
 
註冊日期: Feb 2006
文章: 8,098
來自上海UBISOFT葉偉的一篇e3後的文章

戰爭終結之道
『2006年E3隨筆』

當巨大的離子炮向雲渦轟出來那驚心動魄的一擊時,畫面暗去,Cottana那若有若無的聲音飄緲而來:
「This is the way the world ends」(此之謂世界終結之道)這一瞬間確實給人們以心靈上的震撼,而我卻更覺得那句話應該是:
「This is way the war ends」(此之謂戰爭終結之道)
次時代的戰爭帷幕已經拉開,而它的終結之道,究竟會以怎樣的方式來到我們的面前呢?

往年都是在五月下旬開幕的E3,今年卻來得特別的早,似乎是回應著人們那渴望的心情。微軟固然躊躇滿志,但人們更期待一睹Wii的神秘風采,以及PS3的廬山真面目。遊戲完家已經多年未曾有過這麼期盼的心情,高清時代的到來和任天堂對遊戲方式革命性的突破,似乎讓人再一次重回FC時代的興奮和激動。
PS3—Wii—360,展前的調查充分顯示出了玩家的訴求趨向。但三場發佈會過後民意的大轉變,似乎按時著三方競爭的結局——儘管,按照慣例,E3的民調往往和最終市場格局大相逕庭。
但這荏苒無法阻止我們去正視、去剖析其中的玄妙。

SONY發佈會的尷尬和冷場確實出乎大多數人的預料,這與去年那激動人心的場面形成了鮮明的對比。雖然現在來竊笑PS3的自食其果未免顯得有點過於幸災樂禍,但我仍然不得不說,如果索尼去年不是追求如此轟動的宣傳效果,今年未見得會給玩家心理造成如此大的落差衝擊。我們尚不至於把PS3稱為久多的引退之作,但在這個世代的主機上,索尼確實有可能將為其過於宏大的夢想和急於求成的心理付出相當的代價。

和微軟一樣,從和任天堂開始簽定PS合作計劃書的那天起,索尼就力求將遊戲擴大到新的領域。但由於出身的不同,人們往往對同一個名稱有著完全不同的理解和認識。從唱片業轉生的索尼娛樂,認為「多媒體娛樂中心」的認識應當與存儲媒介密不可分。久多堅信,無論是高清晰視訊,還是高保真音訊,娛樂媒體的最終解決方案仍然將歸結於海量信息和資料的保存。因此,從初帶PS開始到新代的PS3,索尼始終堅持利用自己的主機來推廣容量光碟,並致力於依靠主機的普及將此演化為國際化標準規格的策略,從而實現自己未來在娛樂行業的統治地位。
所以,索尼的遊戲平台從來都是媒介向的主機,主機整體架構和市場策略推廣的設計,無一不是圍繞著這個重點來運作的。業界有人曾經評價說:「索尼的機能是為其光碟機服務的」,這話一點也不誇張。因為除了光碟機以外,硬碟也好、網路也好,這些附屬功能在索尼看來都僅僅是錦上添花的陪襯,如果不是看到XBOX在這上面的得益,它甚至連主動推廣都不會做。
長達10年的王者地位、兩次擊敗包括任天堂、微軟在內的強勁對手的挑戰,這輝煌的歷史使索尼有足夠資本驕傲,同時也讓其感覺到PS系列主機對主流媒體規格所產生的推動作用已經上升為決定性的力量,索尼認為第三代主機正是開始運用這種力量的最佳時刻。
但組成遊戲主機的並非僅有一個光碟機。一切服務於存儲媒介的思想,勢必影響到主機的其他方面。長期以來,PS系主機在架構設計上就存在著很多不足和缺陷,開發環境的問題也一直沒有得到徹底的改善。這一切在霸主光芒的掩蓋下隱藏起來——即便偶爾暴露冰山一角,1億台出貨量這個數字也足以打消任何疑慮,讓所有人閉嘴了。

但微軟的思路卻完全不同。
比爾蓋茲進入遊戲行業有很多原因,其中一個重要的因素則是對未來操作系統發展的前瞻。作為事業的第一個階段,比爾20年前的夢想在今天已經實現:人人桌面上都有了一台電腦,電腦中都運行著MS的操作系統,但這僅僅是一個更宏大夢想的開始。
單一的Windows是無法突破的,操作系統的未來應當是一個廣義的概念——正如Morpheus向Neo形容Matrix那樣:它分散存在於我們生活中的每一個部分。OS必須先平民化才能網路化,因此就必須從PC走向生活。於是,微軟開始涉足PDA、涉足機頂盒、涉足手機,而電子娛樂則正是一個全新的、絕佳的切入點。
如果說,XBOX360通過Media Connector和Windows XP Media Center Edition來與電腦連動只是一個初步嘗試的話,在這次E3微軟發佈會上,比爾的第二步已經發足,新一代的Windows Vista整合了MC和MCE的所有功能,並能夠與所有採用同宗系統的設備進行有效互動。單以遊戲為例,現在MS已經能夠做到通過採用Windows CE系統的手機下載新車型,傳遞到XBOX360中並直接和PC版的同作進行對戰。如果這一運用擴展到生活的其他領域,則未來的發展前景無可限量。
當然,跨平台互動在目前已經有運用的實例,比如在國內有些手機版本的遊戲結果可以上傳到PC版的同作中去。但微軟推出的這種基於同宗系統之間的互動比其更簡單方便,用戶和開發者根本不用考慮不同設備的相容性、借口、網關等等複雜的問題,僅僅是「無線」和「系統」這兩個單詞,就足以把貌似完全不相干的東西串聯在一起,形成一個巨大的數字化網路靈魂。
而當所有生活產品都以同宗的系統驅動、並且可以自由交互信息的時候,這靈魂便毫無懸念地將成為上帝,人們也就實現了——
數字化生存。
這不正是這位哈佛輟學生所追求的終極目標麼?

因此在比爾看來,多媒體娛樂中心的關鍵,不在於設備本身,而在於驅動設備運行的系統。系統軟體是硬體的靈魂,同時又是引力,吸引著其他設備圍繞著這個多媒體娛樂中心旋轉。
作為這種思想的體現,XBOX系主機——尤其是360——便是一台基於「硬體完全服務於軟體」思想而構建的遊戲平台。
我們都知道硬體之於系統軟體,就如同中國傳統五行一般,有著相生相剋的原理。適合的系統能讓硬體發揮出最大的功效,反之則像被點了穴的內力高手,空有一身本事卻無法施展(在遊戲主機歷史上,世嘉的土星就是一個典型的範例)。所以,在制定XBOX360初期規格的時候,微軟就決定把主機的整體平衡放在首要考慮的位置上。360的所有硬體設計,都要求貫徹「在系統支援下最大限度發揮能力」的策略,而要做到這一點,大範圍採用成熟技術來特製產品則必不可少——很多人都誤以為360是一台接近PC架構的遊戲機,實際上情況卻完全相反,這個平台上幾乎所有的關鍵部件,全部都是花費了大量時間和精力特別研發的,其用意就是為了能夠在爭戰中做到力隨意發、意到形至,利用系統和微軟豐富的軟體開發環境將硬體的功力發揮到極限。

現在再讓我們從2006年的洛杉磯會展中心回到三年前,微軟和索尼開始制定下一代主機規格式樣的時候。
站在索尼的立場上看來,PS3選擇藍光毫無懸念,而微軟希望360成為最標準的理想化傳統遊戲平台也在意料之中,但這兩個選擇所面臨的風險並不相同:索尼這邊BD規格未定、技術難度高、同時還有支援者和競爭對手的因素影響,而微軟這裡卻是一切駕輕就熟,甚至連傳統市場的需求和盈利模式都已經做到心中有數(比如1000萬台銷售量是主機致勝點,再比如歐美玩家對一台電視遊戲主機所能接受的價格底線:400美圓以下)。
從一開始就注定了索尼所走的路必然是佈滿荊棘而不平坦的。久多和其他高層決策者們並非不清楚其中的利弊,但PS2的輝煌帶來的自信,加上整個索尼集團每況愈下的窘況催促,最終使他們決定朝這個方向邁步。
在這三年裡,M、S、N這三家硬體商之間的鬥志鬥勇一直沒有停息。微軟的成功之處,便是在手巧妙運用各種宣傳策略,誘使索尼鑽進了追求高性能的牛角尖,而讓PS3臨時修改架構採用了nVidia顯示卡則簡直可以成為商戰煙幕彈的經典案例,其造成的後果也是相當嚴重的——如果說藍光的不確定性只是讓道路變得難走了一些的話,對架構的倉促改動無疑同時綁住了PS3邁動的雙腿,最終導致PS3成為了一台與360設計思路背道而馳的主機,而這也正是微軟所樂於見到的。
當索尼意識到這一點時,PS3的延期已經不可避免。早在去年E3的時候,索尼高層就很清楚他們無法如約在2006春天發售這台主機——不單單因為藍光的規格爭論不休,還在於對整體架構的重新規劃需要很多時間。當時的PS3實際上除了外殼可以說是什麼都沒有,但為了保持對360的壓制,索尼不得不以大量預渲染動畫來撐起玩家對主機的期待——而這一點上,精於宣傳之道的SCE確實做得相當成功,但也正是因為這樣的結果,才嚴重影響到了本屆E3展覽的效果。

那麼,PS3今年的這次展前會又該如何解讀呢?
我們先來看看展會之前索尼所遇到的主要壓力,XBOX360在全球大部分地區熱賣、Wii以全新的遊戲方式受到玩家的追捧、可使用的PS3開發機完成低。一年以來,這三朵陰雲始終籠罩在索尼心頭,因此它必須要在展前會上針對這三個主要問題作出回應,它要壓制360的風頭,標榜自己的不遜於任天堂的「革命精神」、展現自己高人一籌的主機性能,以此給業界和玩家一個交代。
雖然不會直接承認,但顯然索尼已經清楚地認識到微軟在歐美市場上的地位和競爭力不容小視,由於360發售半年之久,絕大多數歐美廠商都已將這個平台作為當前的重點來開發產品,因此在發表會場上直接交鋒打歐美牌並不會給自己帶來多大的好處,惟獨日本市場的大失敗是微軟一個難以逃避的傷疤,是窮追猛打的優等材料:MGS4、VF5、FF12、TAKKEN6等續作獨佔壓陣的目的非常明確,那就是表明日本一線開發商仍然在我的掌控之中、PS3仍然是唯一正統的「真命天子」,同時也明確地斷絕了MS試圖以收買SquareEnix、Konami等一線廠商來收復日本市場失地的念頭。在這個基礎上再請出跨平台軟體大鱷EA來,其背後的意思清晰無比:日本市場已經將是PS3的天下,而MS若想啃下歐美這塊骨頭也要費上不少的精力。
這一招,索尼看似基本達到了目的,但實質上卻讓人感到它的底氣不足——在日本市場日益萎縮的今天,日商和日本遊戲的地位已經今非昔比。雖說MGS和FF仍然可以算作世界級的大作,但銷量與HALO、GTA等相比仍然有較大差距。緊抓日商會讓人們很容易聯想到另一個含義:那就是索尼對於歐美市場恐怕信心不足,獲得的支援力也很可能不夠,其一貫必勝的王者霸氣在這樣的想法中也消失殆盡。
確實,索尼是矛盾的,它希望自己維持住傳統遊戲的王者地位,但又對在這塊領域能否完勝360沒有足夠的信心。PS3既要獲得傳統玩家的支援,又要保持「所有遊戲在這裡集結」的形象,因此也同樣需要引入「革命性」的遊戲方式來為自己打氣。於是,一個讓人膛目結舌的手柄就這樣公佈出來了。
這便是索尼回應Wii的方式,其效果如何已不用多說,會場上下內外的一片罵聲已經說明了一切。
理論上,我們以「抄襲」這兩個字來指責索尼或許不夠公平,但將之稱之為「模仿」完全夠格——確切地說,這是一個並不出彩的模仿,不但無法與Wii應有的效果相提並論,甚至可能將會影響到PS3未來大多數遊戲的操控,從嚴格意義上說,這只不過是nVidia顯示卡故事的又一次重演而已。(就連KONAMI、EA這樣的一線廠商,也都是在這個發表會上第一次聽說手柄上這個附加的內容,充分證明了索尼此舉的倉促和盲目)
從這個「集合」了Wii、XBOX360優點之大成,整個外行設計卻毫無新意的手柄上,人們看到了一個完全不同的SONY,一個曾經以技術為標榜的公司,而今卻只會走純粹的模仿秀,昔日在WALKMAN和MD上的創意去了哪裡?這個被久多稱之為最終版本的手柄上,那些「特點」給人的感覺是那麼地刺眼和不協調——尤其是那個帶著PS標記的圓形導航鍵,幾乎就是生吞活剝地把360的那一套硬搬了上去。
我不知道當索尼拿出這樣一個東西來的時候是怎樣的心態,但台下觀眾們的心情可想而知。人們的不滿,其實並不在於反感SONY「借用」那些優秀的概念,而在於它這種毫不掩飾、不帶絲毫改進的模仿,簡直是對用戶智商的藐視。把導航鍵做一個改良會很難麼?如果連手柄這種最基本的設備都不能認認真真地去完成,又怎麼能夠讓人感受到索尼對玩家的重視和尊重呢?
但索尼讓玩家感到最為失望的地方,還在於性價比遠低與群眾們心理的預期。平心而論,PS3對規格的調整有自己獨到一面,它的定價對於XBOX360來說相當具有針對性,久多所謂「PS3的定價並不高」的理論,乍聽可能讓人感到荒謬,但細細想來確有他的道理:因為索尼對PS3的定位和價格的參照物已與過去和普通遊戲設備不同,PS3是「市場上最具性價比藍光播放機和家庭娛樂中心」,如果以999美圓的藍光播放機或者高段HTPC作為標準來看,這種銷售暗示在高清影碟機買家為市場是完全行得通的,只是它對於傳統玩家這個消費層來說卻很可能作用不大,因其已超越了現有玩家群落的心理承受能力。
雖然索尼一再宣稱PS3是綜合性的「家庭娛樂中心」,但幾乎所有的玩家都仍然將它認同為一台遊戲機,索尼的宣傳焦點與玩家的心理產生了不消的偏差。這也難怪,PS3麼,這個命名本來就意味著是PS2的繼任,而PS2不是遊戲主機是什麼呢?其實如果索尼真的想讓新一代的主機以綜合娛樂中心的面目出現,那就應該攆棄Playstation3這樣寓意明顯的名字——想想看,如果一台具備遊戲功能的LCD電視叫做「小天才3號」。即便它有40英吋的畫面和1080P的解析度,恐怕也沒有人會聽到這個名字之後把它當作是一台電視機的——但換名這也同時意味著放棄培養多年的PS品牌,這對於索尼來說恐怕是一件更不可能的事情了。
高清晰影碟的用戶可能分辨不清遊戲的好壞,但玩家卻並非如此。PS3作為遊戲機被評判,首要的一點就是看遊戲的質量是否與其價格相吻合。索尼早已預計到PS3的成本將是一個巨大的障礙,因此一直努力把「高價」與「高檔」兩者聯繫起來放置在PS3身上——去年E3用大量CG來營造激動人心的氛圍,其用意也在於此。但畢竟地球人的科技還沒有進入火星時代,,當於XBOX30相差不遠甚至有些還略遜與競爭對手的實際遊戲展現在玩家面前的時候,消費者背叛是可以預計的。以目前遊戲的表現和反響來看,PS3離大多數玩家所要求的「物有所值」還有相當大的距離,因而對這個價格的強烈反彈也在情理之中。也有人會說藍光播放機用戶群的態度可能完全不同,但關於這一點現在完全無法預料,因為在BD正式上市之前這個群落的數量為零。
那麼索尼在明知道自己大多數產品遠遠背離預想效果的情況下,為何仍然要堅持在展前會上發表這些作品呢?來自市場的壓力可能是一個非常關鍵的因素。
時隔一年之後,如果索尼仍然僅僅是播放機的那些不能操作的CG壞按,那豈不是意味著今年11月11日的發售日又將是一場浮雲?業界恐怕要對PS3這台主機是否真的存在產生巨大的懷疑了。打消這種疑慮的唯一方法,就是「必須放出可操作的實際遊戲畫面」,從這一角度來說,索尼毫無選擇,即使它知道自己的開發工具離完善還有很大的距離,它也不得不拿出產品來。從另外一個角度來說,索尼自己也清楚PS3的規格已經不可能再有什麼變化了,與其繼續掖著缺點等到發售時總爆發,還不如現在就展現出來,同時可以用「開發商不熟悉機能」、「開發度低」等說辭加以掩飾,讓玩家仍然維持對產品最終表現的期待。
現在看來,這次索尼仍然還有一個喘息的機會。如果PS3能夠在今年的TGS上拿出高完成度、脫胎換骨的作破,這個定價對玩家來說可能還是有一定說服力的。此外,SONY必然會在今後大規模地以藍光播放機為中心在家電領域推銷PS3,可以預想的是這招在HDTV已經開始普及、且沒有競爭對手的日本很可能獲得成功——XBOX360在日本過於貧弱,很難配合東芝發動HD-DVD的絕地反擊。
但即使PS3的定位最終得到了市場的認可,我們也無法忽視這個定價給軟體開發商所帶來的巨大衝擊,玩家的消費能力是有限的,它不可能隨著主機價格的上升而無限增長。當硬體價格超出平均水準之後,軟體的購買力將會受到首要衝擊。
比較於XBOX360,玩家需要多支出200美圓才能得到一台完整版的PS3,這相當於差不多4個遊戲的價格,原本的軟體購買預算會因此很大程度的削減甚至流失,即使每人僅僅少買一份遊戲所造成的影響也是相當巨大的,以PS3首發200萬台並且完賣來計算,少買一個首發遊戲將導致整個PS3軟體市場萎縮至少1.2億美圓,而這還只是相當保守的估計。可以這麼說,在玩家消費能力上限的影響下,PS3首發推出的軟體越多,軟體商的真正獲利就會越少,這個市場也就萎縮得越厲害。而索尼的重點宣傳越是偏重「藍光」和「娛樂中心」,則越有可能使得大量的可消費資金流到藍光影碟而不是遊戲市場。
這一點和PS2誕生初期有相似之處,但其內涵卻有很大區別:當時的DVD播放機雖然並不普及,但DVD光碟機和軟體已經開始大規模量產,整個技術也已經趨於成熟,因此PS2主機的價格並不特別昂貴。加上當時市場上並沒有可以與DVD相競爭的其他視訊規格,SEGA DC又處於絕對的弱勢,白白浪費了這個可以利用的反擊機會。PS2實際上獲得了一年半的喘息期,這才把軟體的情況調整回正常狀態,而以後的勝利又徹底掩蓋掉了這次危機。
但在今天,藍光還是全新的技術,就算到PS3推出之日也僅有半年的時間,產品的成熟度無法與當初的DVD相比,成本之高迫使索尼選擇了超乎常情的價格,同時PS3不但要通過BD與HD DVD競爭高清影碟的最終規格,同時還要和實力強大的Wii和XBOX360兩線作戰,處境遠比當初困難得多。
相同情形下在不同的環境下重現,未必會有相同的結果,在這一點上索尼不知是否已有足夠的準備。有一點是肯定的,PS3如果起步困難造成軟體商感覺在PS3上無利可圖,便會有更多的廠商採取跨平台的策略,而這將會進一步削弱索尼在遊戲這個層面上的優勢,從而影響到整個戰略計劃。

與會者在展前會上冷淡的反應已經說明,索尼對三大疑問的回復並不能讓人感到滿意。PS3似乎是被動地在應付競爭對手的挑戰,而且解決方案也顯得有些力不從心。會展中久多頻頻放出的「高端向主機」言論,讓人感到索尼似乎已決定將低端地盤讓出給競爭對手,昔日的雄心壯志不再。
PS3身上集合了索尼過於宏大的野望而有些不堪重負,小小的藍光是否能夠撐起這場豪賭,現在看來還很難預料。但有一點是可以預計的,PS3的制勝之道漫長曲折,所面臨將會是一場艱巨的拉鋸戰,PS2時代秒殺對手的情況將不會出現。索尼將不得不和對手在相當長的一段時間裡展開周旋,其勝利的代價將比任何一次主機大戰都要來得巨大:它是不是能堅持賭下去、最後的收穫能有多少,這些都將對這個公司的未來造成深遠的影響。

綜觀PS3和XBOX360兩大陣營,目前整個競爭態勢基本朝著微軟所預料的方向發展著,戰爭之路對於微軟來說略為平坦。XBOX360現在不但獲得了足夠的時間,而且取得了價格優勢,同時在歐美還獲得了超過索尼的支援,看來2006年內率先達到1000萬台制勝點的目標已經變的越來越現實。
這個狀況讓我回想起了當初16位元主機的格局,而微軟正在扮演著當初世嘉的角色,360看來有足夠的資本在北美取得MD昔日的地位,甚至還有可能做得更好,而這已足以上主機立於不敗之地。但與世嘉不同的是MS還有Windows這個殺手鑭,Vista和Live.com登場以後,360將成為網路化操作系統的一個重要組成部分,它或許將從深層次上改變競爭的最終格局:360不一定有最酷的畫面,但一定會讓玩家有最酷的體驗。
這種全新體驗和Wii在Game Play上的革命相比,更具有不可仿製性,因為它必須要有深厚的技術積累為後盾。任天堂對遊戲方式的革命,更多是建立在創意的基礎上,而創意是最容易仿製的東西,N一直Wii的詳細情況語焉不詳也正是這個原因,但主機必須要上市面對玩家,Wii所有的秘密也遲早有全部曝光的那一天,到那時任天堂是否還能繼續保持出奇制勝的優勢呢?有N64震動包的故事在前,想必玩家自會得出結論。
任天堂對純粹遊戲樂趣的追求一直為我所欽佩,然而正如上文所說的,N氏過於偏重對遊戲創意的探索,卻忽視了建立技術壁壘的重要性,以至於其創意一再被人複製模仿,喪失了一次又一次絕殺的機會,而這和任天堂一貫追求低成本大盈利的策略是相一致的。任天堂在很多時候都是新遊戲規格創造者,但卻往往無法在激烈的競爭中維護住這個規格的獨佔,在現代商戰中將是一個致命的弱點。
Wii在本次E3會展中獲得了最高的評價,毫無疑問,它將很快成為全世界最普及的遊戲設備,但卻不會是一台主流遊戲機的代表。就好像GB賣的再多市場再大,人們也無法將其視為業界的領導者一樣。
Wii是市場細分化的產物,它的受眾與360或PS3都不矛盾。無論是哪台主機的擁有者,他們都會為了尋求這個新奇的體驗去購買Wii,這是任天堂新主機將獲得最廣泛支援的一個主要原因。但也正由於娛樂方式被過於細化,一旦人們希望回到傳統的遊戲方式上,他們還是會打開360或者PS3,因為那裡有高清的畫面和電影版的效果,而這種感受同樣是Wii很難帶給玩家的。在極端情況下,一旦任天堂所倡導的新娛樂方式被360或是PS3複製,這市場的很大一部分仍然將被傳統娛樂平台所搶回——這似乎是不可避免將會發生的事情。所以,對我而言Wii更像一台GB系主機的衍生產品,而不是一台標準意義上的電視遊戲主機。一台對整個遊戲界具有決定行力量的主機應當具有強烈的排他性,而N氏這一代平台並沒有這樣的特點和能力,也許任天堂已無心糾纏於武林霸主的虛名,但即便不是名義上的老大,Wii可以預見的風行也將給公司帶來豐厚的利潤,對於這一點我倒是毫無懷疑。

電子娛樂如今已經和我們越來越貼近,每一次遊戲業界的重大變革,都會對我們的生活產生巨大的影響。20年之前,當我們拿起FC手柄的時候,絕對無法想像在今天會享受到如此之多的遊戲方式和精彩的聲畫效果,而這一代的主機之戰無論結果如何,都將繼續給我們帶來激動和快樂。
忽然想到,早在PS時代,微軟就曾經向索尼表示出為其平台提供軟體系統的濃厚興趣,但被久多拒絕。但我不希望若干年後,我們會去嗟歎於索尼的是次失策,正如我們現在嗟歎任天堂對索尼當初的翻臉一樣。


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