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舊 03-08-13, 01:49 PM   #176
HI_Ricky
God of Gamer
深山人士
 
註冊日期: Sep 2009
文章: 5,518
PSN  ID封左塵....
XBox Live Gamertag封左塵....
引用:
作者: hinasaki 查看文章
富士康,即係made in China啦
唔通你要make in 巴西 ?


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HI_Ricky 目前離線  
舊 03-08-13, 02:01 PM   #177
pet3
The One
 
註冊日期: Oct 2007
文章: 23,105
引用:
作者: HI_Ricky 查看文章
唔通你要make in 巴西 ?
印度和尼泊爾好像也有分店


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遊戲時間表:
已購入待玩-PS4 大神-絕景版,逆轉裁判 456合集,碧藍幻想, FF7-2,龍族信條2
6月21 法環DLC, 6月27日 月姬-A ,8月8日 關於我轉生史來姆 ,8月29日 高達創壞者4 ,9月 P3F
日期未定 ,PS5 SYNDUALITY , 暗喻幻想, 龍珠Z Sparking! ZERO, 界之軌跡,
FGO 目標預算
7月 術摩根,8月水妖藍(寶二),水術呆,1月大和武尊,3月仇瑪麗
pet3 目前離線  
舊 03-08-13, 05:49 PM   #178
hinasaki
Senior Gamer
 
註冊日期: Nov 2005
文章: 421
唔...其實made in China都冇所謂
重點係富士康D底板麻麻
hinasaki 目前離線  
舊 03-08-13, 11:42 PM   #179
( ゚ω゚)?
God of Gamer
Volks初音已接收
 
註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
http://www.eurogamer.net/articles/20...-8gb-ram-a-joy
Dishonored's lead level designer labels PS4's 8GB RAM "a joy"

"The main problem was memory."
By Robert Purchese Published Friday, 8 March 2013
When Sony stepped out in New York with the surprise revelation that PlayStation 4 had a whopping 8GB of very fast GDDR5, there were few people more pleased than Dishonored's lead level designer Christophe Carrier.
"We need memory, you know?" he shrugged, smiling knowingly at colleague Dinga Bakaba after winning Best Game at the BAFTA Game Awards on Tuesday night.
"As a level designer we are struggling against memory every day. We cut things, we remove things, we strip things, we split the levels, we remove NPCs from levels because there's not enough memory.



"So knowing that memory is something that is going to be improved in the next generation of consoles: to us, it's a joy. It's something that we were waiting for.
"We were PC gamers at the beginning. We love PC games, and we had to make games on consoles. But the main problem was memory. The processors are good, but the memory, for our games, is the most important. So it's great."
Bakaba, Dishonored game designer and associate producer, said Arkane was "pretty impressed" by the Gaikai-powered social features of the PlayStation 4 as well. PS4 lets you capture and share gameplay videos very easily, and allows you to spectate while friends play, too. "We are looking forward at how we can integrate all those things into our [next] game," he said.
But what game is that?
Dishonored, now a BAFTA Best Game winner, both scored well and sold well. It was vindication for the new IP and publisher Bethesda acknowledged "we clearly have a new franchise".
But the future of Dishonored was something Christophe Carrier couldn't elaborate on. "We are not allowed to talk about the future for this IP right now," he said.
"The main problem was memory. The processors are good, but the memory, for our games, is the most important."
Christophe Carrier

The prospect of Dishonored 2 on newer, more powerful consoles is mouth watering, given the beautiful results Arkane achieved on PS3 and Xbox 360. But a sequel may not necessarily be what Arkane works on next.
A new generation affords the perfect opportunity to embark on a new IP, not that this stopped Dishonored from making its mark. But there's also the newly announced Thief 4 to keep in mind - a new game in the series that heavily inspired Dishonored.
Dishonored put Arkane on the map. Whatever its next game turns out to be I hope the weight of expectation that stardom brings doesn't squash the studio's quirky spirit. I admire that arty je ne sais quoi, that Frenchness. "Ha ha ha!" responded Carrier. "We can't hide it, sorry!
"We will try to stick to our culture, we will try to stick to our values, creating a fairly small team compared to the others in the industry, and keep all our values around fashion, game design, art," he said.
"That's the future of Arkane. We make games because we like games; we want to make games we want to play. We will always do that. We're not going to change our philosophy or the way we make games. I'm not saying we're going to - we're not going to make the same game over and over, but we're going to stick to our passion. That's something that kept us going so. I think that's our strength."


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舊 03-09-13, 01:04 AM   #180
( ゚ω゚)?
God of Gamer
Volks初音已接收
 
註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
http://gamingeverything.com/42336/un...lable-for-ps4/
Unreal Engine 4 now available for PS4

March 7th, 2013 Posted in News, PS4
Posted By: Valay

Epic Games has announced that its Unreal Engine 4 is now available for the PlayStation 4. The company says it “is providing the resources PlayStation 4 developers need to harness the full power of its Unreal Engine 4 technology and realize all facets of their creativity using Epic’s revolutionary new toolset now and in the future.”
Tim Sweeney, founder and CEO of Epic, commented on the news:
“Being on the ground floor of Sony Computer Entertainment’s Tools and Middleware program is part of our long-term commitment to Unreal Engine 4 developers, and we’re excited to help teams ship fantastic new games for PlayStation 4. Unreal Engine 4 has been built from the ground up to take full advantage of high-end next-generation hardware capabilities.”
More information about Unreal Engine 4 can be found here.
Source: Epic Games PR


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舊 03-09-13, 08:04 PM   #181
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註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
http://news.mydrivers.com/1/256/256862.htm


遊戲開發人員鼓掌歡迎PS4 8GB統一內存

2013-03-09 12:06:43 6320 人閱讀 作者:上方文Q 編輯:上方文Q [複製鏈接] [爆料] 評論(34)

現代遊戲對硬件的要求都是越來越高,包括內存,因為遊戲不僅要保存紋理等各種相關數據,還得存儲有關遊戲等級、關卡等的一系列相關信息。現在,索尼為PS4配備了多達8GB GDDR5統一內存/顯存,開發人員都樂了。

Christophe Carrier來自法國里昂遊戲開發商Arkane Studios,負責開發《恥辱》(Dishonored),他在接受採訪時就說:“作為一名遊戲關卡設計師,我們每天都在和內存較勁。我們不得不砍去很多東西,删除很多東西,精簡很多東西,拆分關卡,拿掉NPC,因為內存不夠用,所以在得知下一代主機會改進內存的時候,我們感到很興奮。這正是我們翹首以盼的。”

PS3、X360現在都只有512MB內存,PC系統的主流內存配置則都已經達到甚至超過4GB,因此很多遊戲在PC上畫質很出色,但在主機上不得不大幅删減,質量也就大打折扣了。

Carrier說:“我們最初是PC遊戲玩家。我們熱愛PC遊戲,但不得不在主機上開發遊戲,但內存就成了老大難。處理器很棒,但是內存對於我們的遊戲來說是最重要的,所以(8GB)很棒。”

不僅如此,PS4 8GB GDDR5既可以作為系統內存,也同時可以當作顯存,因為AMD APU的異構計算架構已經實現了統一尋址,這就帶來了極大的靈活性。

《恥辱》遊戲設計師、聯合製作人Dinga Bakaba就說:“我們非常期待能把這些東西都用到我們的遊戲里。”

順便也不得不說一句,PC上的遊戲正是因為經常在內存使用上無所顧忌,才造成了如此飢渴的局面,也迫使玩家不得不升級更好的硬件才能流暢運行,所以在抱怨硬件不夠用的同時,各位也好好提高一下自己遊戲的執行效率吧。


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舊 03-09-13, 09:50 PM   #182
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註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
コスト面で競争力が高まる次世代PlayStation 4

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/c...07_590776.html


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舊 03-10-13, 04:50 AM   #183
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God of Gamer
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註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
http://www.prnewswire.com/news-relea...195852561.html
FaceFX® Announces Support for Sony Computer Entertainment's PlayStation®4 with All New Facial Animation Runtime



NEW YORK, March 7, 2013 /PRNewswire-iReach/ -- OC3 Entertainment has designed an all-new animation runtime component and optimized it for use on PlayStation®4.
On February 20th, Sony Computer Entertainment Inc. formally announced PlayStation®4 and demonstrated a jaw-dropping lineup of demos and game titles. With that announcement event as proof, PlayStation®4 developers will use the increased memory, processing speed and GPU power to create truly novel experiences never before possible.
Facial animation systems are changing rapidly with the increases in system performance. More characters can be on screen at any one time and each character has more polygons and bones than ever before. The number of animations in modern games has also dramatically increased as game developers create entire worlds and fill them up with living, breathing, and talking characters.
For the past decade, FaceFX® software has powered games with the most robust facial animation requirements. With the new runtime SDK on PlayStation®4, FaceFX® is leading the charge to advance the state of the art even further.
"FaceFX® comes with a powerful runtime SDK that has been used extensively in current generation games," says Jamie Redmond , Chief Technology Officer of OC3 Entertainment, "but to take advantage of the power PlayStation®4 makes available we're taking it to a whole new level with a brand new runtime written from the ground-up to support next generation games in a multi-core environment."
OC3 Entertainment will be attending the Game Developers Conference (booth# 973) in March and sharing more information about the new runtime SDK to selected customers.

For More Information Contact:
Doug Perkowski , OC3 Entertainment, Inc.
info@oc3ent.com
(919) 727-9624

About FaceFX® FaceFX® (www.facefx.com) is an advanced facial animation solution unique in its ability to liberate artists from the complexities of creating realistic dialogue and emotive characters. FaceFX® can be used to animate characters by hand or generate lip-synchronization and speech gesture data automatically from pre-recorded audio. FaceFX® can be integrated with any game engine or facial animation pipeline. For a list of games using FaceFX®, see www.facefx.com/game-titles
"PlayStation" is a registered trademark of Sony Computer Entertainment Inc.
"FaceFX" is a registered trademark of OC3 Entertainment, Inc.

Media Contact: Doug Perkowski OC3 Entertainment, 919-727-9624, doug@oc3ent.com

News distributed by PR Newswire iReach: https://ireach.prnewswire.com

SOURCE OC3 Entertainment


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此篇文章於 03-10-13 04:53 AM 被 ( ゚ω゚)? 編輯。
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舊 03-10-13, 05:22 AM   #184
( ゚ω゚)?
God of Gamer
Volks初音已接收
 
註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
最遲E3 2013有實機睇

http://www.gamepur.com/news/10486-ps...irms-sony.html
PS4 Games will be playable at E3 2013 confirms Sony



By Alex Tue, 2013-02-26 04:54


In a recent interview to Bloomberg, SCEA President Jack Tretton confirmed that Playstation 4 (PS4) games will be playable at E3 2013 event.



This means from Killzone: Shadow Fall to DriveClub to Infamous: Second Son and all other will be available at E3 2013 in playable form.
You can read full interview HERE.

Playstation 4 is schedule to launch in Holiday Season 2013, no details has been revealed yet regarding its price.


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舊 03-10-13, 09:37 PM   #185
( ゚ω゚)?
God of Gamer
Volks初音已接收
 
註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
http://thesilentchief.com/2013/03/07...o-in-february/
PlayStation 4 Teaser Was YouTube’s Most Watched Video In February

Posted by Sakinah Samara on Mar 7, 2013 in News, PlayStation 4 | 0 comments

Sony’s PlayStation 4 teaser was the most watched YouTube video during the month of February, according to official reports.
In a month that’s usually dominated by Super Bowl ads, all eyes were on the PlayStation 4 announcement instead. With over 26 million views the below PS4 teaser video bested Samsung Mobile USA’s The Next Big Thing ad ( which aired two weeks prior ) by 5 million views.





View counts are as of March 4. To be eligible for the YouTube Ads Leaderboard, all videos must earn significant organic views as well as paid ads.
Sources: Adweek/TWG


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此篇文章於 03-10-13 09:39 PM 被 ( ゚ω゚)? 編輯。
( ゚ω゚)? 目前離線  
舊 03-11-13, 11:01 PM   #186
neo2046
Advance Moderator
(<ゝω・)綺羅星~
 
註冊日期: Dec 2001
文章: 58,240
PS4「頂尖遊戲開發者談話」
http://youtu.be/7Tzw5pF-K7A
引用:


neo2046 目前離線  
舊 03-12-13, 01:38 PM   #187
Navism
Crazy Gamer
 
註冊日期: Dec 2008
文章: 1,424
3DS Friend Code0860 3619 1923
Sony needs testers for the new PlayStation 4. You will get to keep the new PS4 after you've tested it.

If you want to be a tester for the new PS4 just share this photo and like our page. People will be chosen at random in 2 weeks.

http://www.facebook.com/pages/PlaySt...71047429711834

我初初以為惡攪, 以為將來買左部機後做 testers
Navism 目前離線  
舊 03-13-13, 12:15 AM   #188
川上双葉
God of Gamer
みるをみる
 
註冊日期: Dec 2005
文章: 6,493
PSN  IDhgckelvin
引用:
作者: Navism 查看文章
Sony needs testers for the new PlayStation 4. You will get to keep the new PS4 after you've tested it.

If you want to be a tester for the new PS4 just share this photo and like our page. People will be chosen at random in 2 weeks.

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我初初以為惡攪, 以為將來買左部機後做 testers
有機個樣既


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PRIDE OF LONDON - CHELSEA F.C.
川上双葉 目前離線  
舊 03-13-13, 01:48 PM   #189
steve
God of Gamer
 
註冊日期: Aug 2002
文章: 7,816
◆クリエーターが語るPS4 
■イシイ ジロウ
 「SHAREボタンでAVGをかえられないか?ネタバレにつながりがちだがSHAREから広がる世界もあるかも
  バラバラの主人公がリアルな世界でつながっているとか」
■アクワイア
 「ゲーム機の究極形態。いい意味で『PS4のスペックの無駄使い(笑)』とユーザーに言わせる。だってアクワイアだから!」
■グランゼーラ九条一馬
 「SCEさんにはもうしわけないが(笑)ユーザーさんが『これPS4?』と目を疑うような画面から始まって
  プレイするとほかのゲーム機では味わえないようなオンラインエイプリルイベントのゲーム化したいと思う」
■トライエース
 「新しいソフトサービスが新しいゲーム体験に繋がるのに期待し、それらを生かせるゲームを作ってみたい」
■マーベラスAQL高木
 「リアルタイムで衣服の乱れ、それにより制限される行動、キャラとの絡みで形状が反発しあう肉体
  衣服の材質、加重耐性、気温湿度が要因で変化するなど
  スペックを生かした美少女アクションを作る機会があればいいなと思う。
  濡れて吸い付く衣服、スカートがずり下がったらさりにくくなるよね!?エキサイトしてます
  関係ないけどVitaのTV出力機能をお願い」
■日本ファルコム社長
 「開発のしやすい構成はPCやVitaでのノウハウが生かせ
  プログラマの負担はかなり減るのでその分ゲームを面白くする労力にさきたい
  PS4でどうゲームを進化させるか、自分たちだからこそ実現できるものを形でにできたら気持ちいいだろうなと考えている 」
■コーエーテクモ鈴木
 「PS3の開発タイトルはスペック上の制限でさまざまな仕様を抑えて作ってきたが
  使用制限をはずした無双がどうなるか興味がある」
■SCE外山
 「王道の広大世界の冒険モノや数時間で終わる超現実的悪夢体験とかつくってみたい」
■御影
 「PS4というドリームBOXでの創造挑戦に楽しんで挑みたいと尾思っている」
■角川
 「具体的タイトルの検討を進めてるのでご期待を」
■スクエニ松井
 「FFXIの移植の可能性も出てきたかなとおもう、XIの外伝をつくってみたい
  PS4をサーバーにしてVitaをクライアント、Vitaを持ち寄ってパーティープレイとか」
■アークシステムワークス森
 「正直言うと前からお話いただいてたのでどういうマシンか知っていた
  最初にお話聞いたときとスペックがほとんど変わってないことに驚き『ブレイブルー』『ギルティギア』に続く第3の軸を出したい」
■スパイクチュンソフト斉藤
 「サスペンドモードは今度大きな意味を持つと思う」
■セガ名越
 「性能アップ=面白さ=ユーザーの拡大とは簡単にはならない
  何が必要か何が求められてるのか何に使うのかを必死に考えなければ性能を生かしきったことにはならない
  頑張ります」
■三上真司
 「本体のデザインがかっこよくなることに大変期待」
■スクエニ吉田
 「『FF XIV』のPS4への対応する可能性は否定しないが、まずPS3でしっかり対応する
 その上でPS4でも、という声があれば応えたいな、一歩づつの先に可能性があると思う」
■日本一ソフトウェア
 「PS4は時期が早い気がした
  (もしPS4ソフトを作るなら?)弊社としては最初のPS4タイトルとしてユーザーのニーズがもっとも高いコンテンツをリリースしたいと考えている」
■レベルファイブ日野
 「値段に最大限注意してほしい。
  単純に高性能マシンだからこそできるというものを考えてみたいし、ネット機能を使ってなにかやってみたいと思う」
steve 目前離線  
舊 03-19-13, 10:14 PM   #190
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註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
http://www.gameranx.com/updates/id/1...playstation-4/

Next-Gen Lighting Technology Showcased for the 'PlayStation 4'

Enlighten is a powerful engine that allows game developers to customize the look and lighting of their games.

by Ian Miles Cheong on 18th Mar, 2013



Middleware technology developer Geomerics has put together something called "Enlighten", a lighting engine that is capable of making full use of the PlayStation 4's graphical capabilities. They plan to showcase the software at the Game Developer's Conference later this month.
Enlighten serves as a solution (by which I mean, it's a useful tool) for game developers to illuminate and light scenes in their games in a very specific manner without having to wrangle up the math on their own. The lighting engine, which operates in tandem with DICE's Frostbite 2 engine has been used in Battlefield 3, Need for Speed: The Run, and the upcoming Dragon Age 3.
Geomerics co-founder Chris Doran says that Enlighten offers game developers with a high quality solution for adding filters to their games and giving them a distinctive look—options which would be otherwise difficult to configure manually. The engine's latest update includes advanced shadow support, reflections, and lighting, all of which is on display in the company's newest trailer. Check that out below.







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舊 03-22-13, 10:02 AM   #191
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God of Gamer
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註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
http://kotaku.com/5991646/once-again...-in-on-the-ps4

Once Again, Even More Japanese Developers Weigh In on the PS4

Toshi Nakamura

Continuing with their series on the PS4, this week, Japanese gaming magazine Weekly Famitsu published the second half of their two-part developer interview, with several more Japanese developers sharing their thoughts on Sony's new console.
Once again, the standard 3 questions were posed:
1. What are your impressions of the PlayStation 4?
2. Of the PlayStation 4's specs and functions, what stands out to you?
3. What sort of game would you like to develop utilizing the PlayStation 4's specs and functions?

Grasshopper Manufacture CEO/Game Designer , Gouichi Suda (Suda 51)
1. — "It seems like the 4th in a line that I'll be having a continued and even longer relationship with."
2. — "The feeling of ‘togetherness' encapsulated in the Share button. In the present day where connectivity between people anytime and anyplace has become customary, I extremely interested in a play environment where the playing field for people to play together is widening many times over."
3. — "A dramatic game. A dramatic Share. A dramatic Cloud. A dramatic architecture. I've chosen a bunch of cool words, but what I want is to make an innovative game that lets players experience how 'dramatic' the PS4 is."


Nippon Ichi Software CEO, Souhei Niikawa
1. — "My initial impression was ‘Here it is!' It helps to invigorate the business, so new hardware is always welcome."
2. — "To tell the truth, rather than the functions or specs of the PS4, I'm more interested in the timing of its release. The PS3 is still ripe as hardware and can still perform as an active console. I think for users and developers, it's a little soon to release the PS4."
3. — "If we're going to release a game for the PS4, then I'd like to utilize the unique features of the PS4. I'd like Nippon Ichi's first game for the PS4 to be a product that suits the customers' needs the best."


SEGA Chief Communications Officer, Toshihiro Nagoshi
1. — "I genuinely felt that the specs, namely the high image quality, that enable the development of high quality products, are amazing. I've been in this field for 23 years, and back in the past, the current specs would have been considered a fantasy. But at the same time, there are a lot of hurdles that need to be overcome to expand that fantasy to its limit, so there is a certain tenseness that keeps me from simply being overjoyed. I'm also aware that users want to see that fantasy taken to the limit."
2. — "I'm looking forward to the functions and services that stimulate the ‘user community' and share game enjoyment. The ‘online' component of games has been a standard for a while now, but I'm looking forward to services that utilize that component to dynamically cultivate user connectivity."
3. — "To sum it up in a single phrase, it'd be ‘a great emotional experience shared by many people.' It used to be the norm in all areas that the bigger the numbers, the worse it looks, and the better it looks, the smaller the numbers—the question now will be how to escape that dilemma? I'm going to give it my best."


Gung Ho Online Entertainment CEO/Executive Producer, Kazuki Morishita
1. — "It's a technological combination worthy of the title of ‘Next Gen.' I think it's a piece of hardware that will maximize its technology ‘without limitation' to allow us to focus on ‘making the most enjoyable games.'"
2. — "I was very impressed with the memory size. I also think it will present a new kind of play that utilizes online connectivity, and feel there's a lot of potential there. I'm also interested in the cross platform capability that lets people connect between the PS4 and the PS Vita or smart phones/tablets."
3. — "I think the PS4 is a console that is made for people of the next generation. I'd like everyone in the Gung Ho group to take up the challenge to create revolutionary next generation game entertainment we've never made before, that utilizes our strengths, like online functions and smart phones, while being more than something that simply ‘has prettier graphics.'"


SEGA Section Manager, Masayoshi Yokoyama
1. — "Personally, I was expecting a Sony group home appliance substation sort of expansion, so it felt like an evolution of ‘gaming hardware' in a good way. There are a lot of features that tickle my creative fancy as a game developer, so I'm quite excited."
2. — "My primary interest is the controller. I believe the controller is a user's biggest direct interface with [a console's] ‘quality.' With previous game consoles that were released, after a time, what you tend to think of is the tactile sensation of the controller in your hands and the feeling of gameplay. That feeling is stored in your brain along with the memories of fun games. The new controller has the most appealing form and specs I've seen since the original PlayStation, so I'm very excited about it."
3. — "Looking at the new functions, I believe we've truly entered the new age of ‘bi-directional media.' In Japan, TV and other ‘passive' media are still the majority, but with the emergence of the PS4, I think the possibility of new genres like a change from ‘viewed' to ‘movable' TV would be interesting. I'm thinking of such possibilities."


Spike Chunsoft Senior Producer, Yoshinori Terasawa
1. — "All we've seen is the controller, but I thought that it's evolving. The touch panel on the front seems interesting. That said, I want to see the actual console. It's a new piece of hardware from SCE, so I'm sure it'll be cool and stylish!"
2. — "I'm interested in seeing how keywords like Cloud, Network, Social will merge with games up until now. Also, I always wonder, whenever a new console comes out, just how ‘easy to develop for' it will be."
3. — "In terms of a ‘mandatory network connection,' I have an idea that I've been cultivating for gaming in PC and mobile phone development, so I'd like to utilize it if it could be implemented well, but if not, I wouldn't try to force it. Still, inter-user connectivity will be strengthened as a hardware function of the PS4, so I think new ways of playing will be discovered even for pre-existing stand-alone games. Also, personally... I'd like it if they could make it so that you can't tell when someone is playing games when taking a break from work."


ファミ通.com [ファミ通.com]


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舊 03-24-13, 11:45 PM   #192
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註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
http://ps4daily.com/2013/03/sony-dua...g-in-the-dark/

Sony: DualShock 4 light bar can change your mood when gaming in the dark

posted on Mar 23rd 2013 at 11:35pm by Nick Kosmides
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Everyone is focused so much on the DualShock 4′s light bar being used simply as a built-in Move controller working in tandem with the new camera peripheral for PS4. Scott Rohde, Senior VP Sony World Wide Studios, jumped onto the PlayStation Blog this past week and talked about a new way that games might use the light bar and a dark room to influence the player’s mood while gaming.

Playing games in the dark versus a well lit room depends heavily on the game being played. With Move and Kinect gaming, well lit areas are ideal for the cameras. What playing in the dark does for other games is allow it to immerse the player into the game by blacking out the real world around the tv. Who would have thought that the light bar on the new DualShock 4 could be used to color that dark space in front of the player to influence things like their mood while gaming. Rohde paints this picture pretty well:
A lot of gamers, myself included, like to play in some dimly lit rooms. And when you’re playing a game and the whole area around you changes color slightly based on what that light bar is doing, it’s not something you’re staring at and your expecting, but it changes your mood and it changes the way you feel when, whatever it is, when you fire a button, when you step into an area where you are in a cold blue area – think about Journey. You’re in a cold blue area, and then you move into more of an orangey earth tone – a warm area. And that controller is coming with you.
When the whole room around you is sort of suddenly changing from the blues and greens into the oranges and yellows, you might not really even know what’s happening, but your whole sense of immersion is definitely greater. It’s a really good thing. I get really excited about that color bar.
I help but imagine a character like Nathan Drake traversing an underwater level while the controller is illuminating the space in front of me with a fluctuating blue ambient light effect. Then coming out of the water and engaging in all sorts of explosions and gun play while the light bar flashes and pops all sorts of reds and oranges, effectively surrounding me in the warm light of the in-game explosions.
In addition to this light show experience, the new speaker in the DualShock 4 will bring near field audio to the player (a la Wii Remote). Those gunshots from Drake’s own pistol popping off, the shells hitting the floor around the feet of your Killzone character, or the zombie bite from behind will all be something new to PlayStation gamers and developers will quite literally have their hands full.
[via PlayStation Blogcast]


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舊 03-25-13, 11:44 PM   #193
chunmanx
God of Gamer
我ge代號係風
 
註冊日期: Dec 2001
文章: 6,588
PSN  IDndswii
有d似之前講過任天堂某個發光儀器專利
不過如果可以熄燈的話
好似sony呢個設計簡單d、方便d
如果佢顏色豐富而又識轉得快的話
話唔定個體驗都好特別
但依家個手制又出聲、又touch、又發光、又震
希望佢加大d個電池容量


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Animal Crossing FC:
chunmanx Stanley Chi-pox 2878-3860-0632
網名 角色名 鎮名 fc
JUS/chunmanx/0902 8082 1037
大亂鬥/STAN/4983-4349-6279
chunmanx 目前離線  
舊 03-26-13, 04:23 AM   #194
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Volks初音已接收
 
註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
http://av.watch.impress.co.jp/docs/s...25_593036.html

西田宗千佳のRandomTracking

「壁のないゲーム環境」を目指すPS4

リード・システムアーキテクト マーク・サーニー氏インタビュー


(2013/3/25 22:00)




PS4のリード・システムアーキテクト、マーク・サーニー氏(右)と、ソニー・コンピュータエンタテインメント SVP 兼 第一事業部 事業部長の伊藤雅康氏(左)



 今回は、PlayStation 4(PS4)でリード・システムアーキテクトを務める、マーク・サーニー氏と、PS4の技術開発・ビジネス開発を統括する、ソニー・コンピュータエンタテ インメント(SCE)SVP 兼 第一事業部 事業部長の伊藤雅康氏のインタビューをお届けする。
 PS4の発表において驚きの一つであったのは、ゲームクリエイターとして実績の大きいサーニー氏が、SCEの次世代コンソールのコン セプト開発をリードしている、という点だった。サーニー氏の考える「次世代のコンソール」の姿とはなんなのだろうか? そして、PS4のハードウエアやOSの残る秘密はどんなものになるのだろうか?


「良い部分」にフォーカスしてx86アーキテクチャへ移行

 サーニー氏(以下敬称略)が「次世代コンソールのこと」を考え始めたのは、2007年秋のことだという。SCEはPS3発売からすぐに次世代技術の基礎的な検討に入っていたはずだが、その時期と、サーニー氏の検討の時期は符合する。
サーニー:2007 年のことです。PS3の次の世代のことをディスカッションしはじめていました。この頃、私が次の世代をどのようにすべきか、検討を開始したんです。その時 に、「x86アーキテクチャを使うことはできないのだろうか」と発想したんです。その辺りを検討とリサーチに、感謝祭(筆者注:11月第四週)の休暇を全 部使ったんですよ! アメリカ人にとって、この休暇はすごく大切なものなんですけどね。そうやって、休暇を我々の将来のために犠牲にしつつも(笑)、今後どのような可能性があ るかをじっくり検討したんです。

  そしてその後、私はフィル・ハリスン(筆者注:元SCE・ワールドワイドスタジオ プレジデント、現在はSCEを離れ、マイクロソフト・ Interactive Entertainment Business部門バイスプレジデント)の所に行きました。彼はゲームソフト開発部門のトップでしたからね。それから、当時SCEのCTOであった、茶 谷公之を紹介されました。彼は次世代プロジェクトの統括を担当していました。なにより私が驚いたのは、彼らがx86を使うということに「イエス」と言った ことなんですが。
 x86系アーキテクチャにするということは、PS3との互換性を失うということでもある。そして、サーニー氏のビジョンの根幹は、x86系アーキテクチャを使ってゲームコンソールを開発する、という点だ。大きなトレードオフだが、SCEはこのビジョンを受け入れた。


PS4のアーキテクチャ。PCでよく知られたテクノロジーを使うことで、開発難易度の低下とパワーの向上の両方を狙っている



サーニー:その点については悩みました。感謝祭の休暇での検討の中で、もっとも考えたのはその点です。x86と、現在のCPUの間でどうすべきなのか……。
  我々はCPU変更に伴う要件の中で、x86にすることで生まれるより「良い部分」にフォーカスすることに決めました。x86には、ゲームにより必要とされ ている良い命令セットがあります。マルチメディア命令、具体的にはSSE 4.1および4.2の存在、そしてもちろん、APUの存在は、十分に我々がSPUで行っていたものに近い結果を与えてくれます。
  x86への移行を決断する上での条件は非常に複雑です。もちろん、互換性実現に関する問題もありますし、ベンダー側の問題もあります。とはいえ、最も大き な条件は「開発者にとってどれだけ親和性が高いか」という点だったろうと考えます。過去3年の間に、x86向けにはとても洗練されたツールと技術が数多く 登場しています。他のアーキテクチャを選んだとすれば、もっと難しいことになっていたでしょう。x86アーキテクチャはよく知られており、開発が容易でし た。
伊藤:互換性については、特に日本で強く言われることが多いので、かなり考えました。
  しかし、PS3との互換性を保つためには、現状、現実的にはCELL Broadband Engineを搭載しないといけない、ということがわかっています。現状、ソフトウエアエミュレートができません。CELLだけなら、まだいいのです。周 辺部品も含めて今後ずっとサポートしていかなくてはいけない、ということになります。CELLは我々の側の判断で自由に作れるのですが、周辺の部品はそう ではないんです。今後、なかなか入手が難しくなってくるという側面があります。IT業界にとって、7年は長いので……。
 この際、流れを断ち切って、マークさんの言う通り、デベロッパーが作りやすい方に舵を切るべきだ、と決断しました。
 すなわちSCEとしても、「長期的にPS3を含めたハードウエアの供給とメンテナンス」を考えると、より汎用性の高いプラットフォー ムへの移行を検討していた、ということなのだろう。そこに、x86系アーキテクチャによる開発難易度低下などの新しい可能性も加わり、「独自路線からの脱 却」が決断された……という判断につながった、と理解できる。
 なお、互換性の問題については、まだSCEから結論は示されていない。長期的ビジョンとしてクラウドの活用も視野に入れる、とされているが、正確には「互換性の維持も含めた、様々な形でのコンテンツの提供のあり方を検討する」(SCE広報)というのが正しい。

GPGPU活用を前提にGPUをカスタマイズ。ローンチタイトル数で「違い」が

 x86系アーキテクチャを採用するということは、外部からPCとの差異が見えにくくなる、ということでもある。いかに「PS4としての独自性」を打ち出すかが、重要な価値になる。その点を、サーニー氏はどう考えたのだろうか?
サーニー:我々 の第一のターゲットは、パワフルなシステムでありながら、開発者にとって親和性が高いものにする、ということです。x86CPUは、いうまでもなく親和性 の高いものです。パワーの面、そして今後の新しい可能性を切り開くという面では、さらにGPUを生かしたテクノロジーが重要になるでしょう。GPUはま ず、グラフィックス・パフォーマンスを高めるために使われてきました。ですが今後、より様々な側面で、演算力を生かして見たこともないようなことを実現す るために、GPUが使われることになるはずです。


PS4の発表会見で示された、GPGPU機能のデモ。100万のオブジェクトの相互物理衝突による動作を実演。こうした要素をゲームの中に自然に組み込めるようにすることが、PS4の一つの目標と見られる



 これはすなわち、CPU性能だけでなくGPU性能を活用した、いわゆる「GPGPU」を活用したゲーム機に仕上げる、ということであ る。実際、2月20日の会見では、GPGPUを使った物理演算デモも行なわれており、PS4は「高性能なGPGPUを基本機能として使えるプラットフォー ムである」ことを付加価値として利用することになる。そのために、PS4のCPUとGPUには、独自の工夫が凝らされているという。
サーニー:GPGPUは我々にとって、きわめて重要な機能です。我々は、GPUをより実践的な目的に使えるようにしたい、と考えています。そのため、非常に多くの項目で、現在すでにある技術に対してカスタマイズを行ないました。
  一例ですが……。一般的なPCアーキテクチャでは、CPUとGPUが情報をやりとりする場合、CPUが情報をインプットし、GPU側は一旦キャッシュを消 去し、読み込まなくてはいけません。GPUが演算結果を返す場合にも、GPUのキャッシュを消去し、その後CPUに結果を渡さなくてはなりません。我々は キャッシュのバイパスを作りました。GPUの演算結果を、ここを通して渡せます。この仕組みを使うことで、メインメモリーからGPUのシェーダーコアに、 直接データを受け渡せます。要は、GPUのL1・L2キャッシュをバイパスできるんです。もちろん、データの読み込みだけでなく書き込みもできます。この ためのバンド幅はとても速く、10GB/秒になります。
  また我々はL2キャッシュにちょっとしたタグをつけました。我々は「VOLATILE」タグと呼んでいます。キャッシュの中で、この属性を持つものとそう でないものをマーキングしてコントロールできるようにしています。このタグを使った場合、メモリーに直接書き込まれます。結果、すべてのキャッシュをグラ フィック処理に効率的に使えるようになります。
  これらの仕組みは、グラフィック処理と演算処理をハーモナイズさせ、共に効率的に動作させるための仕組みです。日本語で言う「調和」ですよ。これらの大き なキャッシュとバスのカスタマイズによって、PS3で成功した「SPURS(筆者注:SPU Runtime System)」を再現しようとしています。SPURSは、SPUなどのリソースを仮想化し、自律的にマネジメントする仕組みです。
  PS4においては、ハードウエアは、GPUでもx86-64と同じようなフィーリングで、様々なレベルでリソースを利用できます。このアイデアでは、8つ のパイプがあり、それぞれに8つの演算キューがあります。それぞれのキューで、物理演算のミドルウエアや、自ら作ったワークフローなどを実行できます。そ れを、グラフィックス処理を同時に行なった状態で、です。
 こうした機能は、ローンチタイトルでは大々的には使われていません。しかし、コンソールの寿命全体の中で、より広く、多くのゲームで使われるようになり、年月が経つに従い、この種の機能はもっともっと重要なものになっていくはずです。
 サーニー氏の挙げた実例は、GPUの仕組みに詳しくない方には、少々わかりにくい話かと思うが、要は、彼のいう通り「グラフィック機 能と演算処理の調和」のために用意されたもの、ということである。GPGPUの難点は、グラフィック処理とGPGPUによって実現される処理の両立にあ る。GPGPUの演算処理を優先すると、グラフィック処理にリスクが出る。同じ演算器を使う以上、どちらを優先にするか、という判断は必要になるのだが、 現状は「GPUの余っている部分を適宜演算に回す」といった楽な使い方は難しい。処理の切り換えにリスクを伴うからだ。
 SCEは、GPGPUの活用のために、PS3時代に得られたノウハウを活用しようとしている。それが、サーニー氏のいう 「SPURS」だ。SPURSは、「活用が難しい」と指摘されたSPUをより上手く使えるよう、開発者側が厳しいカスタマイズをしなくても、ある程度自律 的に「余ったSPUをうまく演算処理に使う」ことができるようにする仕組みだった。これとまったく同じものではないだろうが、同様に「グラフィック処理と 演算処理」をうまく調和させ、開発難易度を下げつつ、GPUの可能性を生かそう、という狙いがある。
 他方、GPGPUの活用という意味では、AMDが計画中の「HSA」(Heterogeneous System Architecture)との関係が気になる。PS4ではAMDのプロセッサーを使うため、HSAを使ってGPGPUでのソフト開発を容易にするので は……とも言われているからだ。ただこの点については、結論から言えば、SCEはまずは独自の最適化手法を使い、HSAそのものには前向きではない、とい うことのようだ。
サーニー:次の数年で、我々はまた別のアプローチにも対応する予定です。
  我々は自らのシェーダー言語を持っていますが、今後、より深いハードウエアレベルへのアクセスに関する機能を提供していき、シェーダー言語から直接ハード ウエアを制御できるようにしていきます。さらに中期的なターゲットとして、OpenGLやDirect XなどのPCで一般的な言語に加え、ハードウエアへの完全なアクセスを提供します。
 CPUについてはとても良く知っているものがつかえますし、GPUについては、時間をかければその分だけいままでにないことができます。
  CPUとGPUはかなり特質の違うものですから、今、現段階で、HSAのようなアーキテクチャに基づく統一的な言語を利用した場合、効率を高めて使うのは 難しい。しかし、CPUとGPUで同じ言語を使えるようになれば、開発の効率は飛躍的に高まるでしょう。その点はきわめて大きな助けになります。ですから こうした部分については、長期的な目標ということになるかと思います。
 こうした開発難易度の低下とパフォーマンスの両立により、「ゲームが作りやすくなる」ことが、PS4の最大の特徴だ、とサーニー氏は強調する。
 サーニー氏自身、SCE・ジャパンスタジオと共同で、アクションゲーム「KNACK」を開発中だが、彼自身が、ゲーム開発難易度の低下と、その効果を強く感じている、と話す。
サーニー:たくさんのデベロッパーと話していますが、やっぱり「圧倒的に作りやすい」と、ほとんどのデベロッパーが言います。
 実際、自分でゲームを作っていても、それは本当のことだと思いますよ。「KNACK」を開発中ですが、PS4は、PS3に比べてとても、本当にとても、ゲームを開発するのが簡単なんですよ。




マーク・サーニー氏がジャパンスタジオと共同で開発中のPS4向けタイトル「KNACK」。大量のオブジェクトが同時に表示され、相互に干渉しあって動く様が目立つアクションゲームで、いかにも「PS4らしい」印象だ



 それは、PS3 時代との一番の違いにもつながります。一番の違いは、ローンチから色んなタイトルが揃っていることだと思います。作りやすいので、今までのようなバリアー がないはずです。PS3は作りにくいイメージがありました。PS2も、そんなに簡単ではなかった。PS4は違うので、ラインナップがすごく豊かになるで しょう。
 なによりの違いは、技術にそんなに時間をかける必要がないので、ゲームプレイの部分に時間がもっとかけられるはずです。それが理想的ですよね? 結果、もっと豊かなゲーム体験を楽しめる世界になるはずです。


PS4発表会見では、「デベロッパーの向上を助ける縄ばしご」という表現が使われた。開発を容易にし、ゲームとしてのクオリティ向上を助けたい、という狙いを表した言葉だ



 一方で、「4K画像でのゲームプレイ」については消極的だ。4K動画の再生機能は検討されているが、ゲームプレイについては言及がない。
サーニー:うーん(笑)
  ゲームでの4K×2Kサポートについては、まだまだ初期の段階だと考えています。我々のフォーカスは、きちんとしたフルHD体験を提供することです。ゲー ムとOSのディスプレイバッファは別に確保できますし、それぞれのスケーリングも別々に提供できます。(4Kに対して)非常にスムーズなユーザーインター フェースを提供することはできます。
 純粋にメモリーのバンド幅のことだけを考えると、4Kでは、2画面分のディスプレイバッファを確保するために、単純に10GB/秒のバンド幅が必要になります。それも、単に表示するためだけに、です!
 これが、我々がフルHD体験にフォーカスする、シンプルな回答になるかと思います。
 すなわち「ゲームでの4K体験」を満足に提供するのはまだ時期尚早であり、リッチな1080pまでのクオリティを提供した方が現実的と判断している、ということなのだろう。
 すでに述べたように、動画については4K対応が検討されている。また、2Kの動画、すなわちBDビデオタイトルの再生もサポートされる。
伊藤:Blu-rayビデオ同様、DVDビデオは再生できます。CDについては読み込む機能がありません。これは、ゲームの互換性とはまた別の話です。
 光学ドライブとしてCD系を読み込む機能を持たず、DVD・Blu-rayのみをサポートしている、ということなのだが、このことは、CD-ROMで提供されるPS1・PS2タイトルのディスクからの動作互換性にも関係しており、完全に無関係というわけではない。

CPU内蔵の「第二のカスタムチップ」で省電力性と快適さを実現

 もう一つ、SCEがPS4の独自性として挙げるのが「第二のカスタムチップ」と呼ばれるものだ。PS4では、ゲームを快適にプレイするためにこのチップが大きな役割を果たしているとされているが、その中身はどのようなもので、どういった発想で生まれたものなのだろうか?
サーニー:第 二のカスタムチップは、いわゆるサウスブリッジにあたります。しかし、組み込みのCPUを内蔵しています。常にここには電源が供給され、PS4の電源がオ フである時にも、すべてのIOシステムを監視しています。組み込みCPUとサウスブリッジは、ダウンロードのプロセスと、ハードディスクへのアクセスをす べて司ります。もちろん、電源がオフの時もです。
伊藤:第 二のカスタムチップの役割としては、環境問題への配慮もあります。バッググラウンドでダウンロードする際、いちいちメインCPUを立ち上げていると、非常 に消費電力が大きくなるので、第二のカスタムチップだけで行ないます。特に欧州では、消費電力に関して厳しい規制がありますので、この方法で対応しよう、 ということも一つの目的です。
サーニー:ネットワークの帯域対策の面もあります。バックグラウンドダウンロードにより、帯域が足りない時でもスムーズに大容量のダウンロードを実現する、という効果があります。
  しかし、なにより大きいのは、ゲームをプレイ可能にするまでの時間を大幅に短縮できる、ということです。同時に、初期のダウンロード容量を削減する試みも 行なっています。最初の数GBだけをプレイ時にダウンロードし、プレイを続けているうちに、残りの部分をダウンロードします。もちろん、メイン電源がオフ になっていても、残りのダウンロードは続きます。
 とにかくまずは、プレイ前のダウンロード時間を大幅に削減することです。
 すなわち、第二のカスタムチップは「独立したもうひとつのCPU」であり、PS4はここが常に動き続けることでゲームプレイの快適さ を実現する。会見では、ゲームの事前ダウンロードだけでなく、サスペンド・レジュームの実現も、この機構で行なうとされている。ハードディスクへのアクセ スを司っているため、そういう部分を担当すると考えられる。
 では、そうした仕組みはどこから発想したものなのだろうか?
サーニー:最 初から発想していたものです。なぜなら、我々がゲーマーとしてゲームをプレイするとき、あまりにも「プレイ前にダウンロードを待たされる」時間が長すぎる からです。毎日ゲーム機のブートとダウンロードを待つのは辛すぎないですか(笑)。ゲーマーの自然な欲求として、新しいコンソールでは「すぐにゲームがで きる」ようにしたかったんですよ。
 こうした発想と第二のカスタムチップは不可分の存在です。初期からセットで考えてきました。そういった部分のディスカッションは、2009年くらいだったかな……、数年前に本格化しました。
 分割ダウンロードのための仕組みは簡素なもので、開発に手間はかからない、とサーニー氏は言う。そしてそれは、ダウンロード型のゲームだけでなく、Blu-rayディスクで提供されるタイトルにもプラスに働く。
サーニー:デー タを論理的にいくつかの塊に分けて、特別なスクリプトを記述してあげるだけです。しかも、スクリプトの書き方で色々とカスタマイズが可能です。例えば、シ ングルプレイを先にダウンロードしたり、マルチプレイを先にダウンロードしたりと……。 それに関連する話としてですが……。システムメモリーはPS3時 代に比べ16倍大きくなりましたが、Blu-rayドライブの転送速度はほんの数倍しか速くなっていません。そのため、先ほどのアプローチと同じような、 論理的なデータの塊とスクリプトを併用する手法を使い、Blu-rayドライブからゲームの主要部分だけをハードディスクへと転送し、ゲームを始めること ができます。そうすれば、素早いハードディスクから快適で短いロード時間でプレイできます。もちろん、巨大なデータをBlu-rayから直接読み込みつつ プレイすることもできます。

動画共有とVita連携のために映像エンコーダを内蔵



PS4のゲーム動画共有機能。常にバックグラウンドでゲームの動画が生成され、ボタン一つで共有できるようになっている



 PS4の特徴として大きくフィーチャーされているのが「SHARE」(共有)機能だ。コントローラーには専用ボタンが用意され、ゲー ムの動画共有が簡単にできるようになる。どういった目的でこの機能は作られたのだろうか? そして、そのためにはどのようなハードウエアが用意されているのだろうか?
サーニー:ゲームの動画共有などに使うため、PS4には専用のエンコーダが載っています。いくつかの専用エンコーダ機能と、専用デコーダ機能が使えます。ごく少数のAPUを使って動作します。MP3などで圧縮されたゲーム内のオーディオ再生や、オーディオチャットなどにも使います。
 システムがフルに起動している時には、x86CPUコアが、映像共有のシステムをコントロールします。しかしサウスブリッジには、ネットワークトラフィックのコントロールを助けるための機能が搭載されています。
 動画を共有するということは、「PS4でなにができるのか」「なにをすべきか」という将来的な検討の中で出てきたもの、とサーニー氏は言う。
サーニー:ハードウエアの初期デザインを検討しはじめた時から、将来的にどのようなことが重要になるだろうか、という点を考えていました。すべてのハードウエアコンポーネントは、ゲームをとりまくよりよいユーザー体験実現のために用意されたものです。
  我々のチームは、非常に幅広く「コンピュータエンタテインメント」というものの存在を考えました。ソニーの他のグループに属する人々も参加し、様々なアン グルから検討を重ねたのです。我々は「ゲーム」の人間ですが、ユーザーインターフェースの専門家もいますし、リチャード・マークス博士(筆者 注:EyetoyやPS Moveなど、SCEの画像認識を使ったナチュラル・ユーザーインターフェース系の産みの親)も関わっています。
 そういったバラエティ豊かなチームが数週間にわたり、どんな素晴らしい使い方・ユーザーインターフェースが良いのかを議論し合いました。
 では、それがゲームにどう影響するのだろうか?
伊藤:例 えば、PS4を持っていなくても、今回はPlayStation Appを使い、ゲームの内容を見れます。PS4を持っていなくても「ああ、このゲームは面白そうだ」「このゲームはいいじゃないか」という体験ができま す。それによって、PS4の良さが伝わると思っています。
 もちろん、ユーザーがFacebook上に映像などをシェアすれば、PlayStation Appがなくても、Facebookから見えます。


PlayStation Appによる「ゲーム体験共有」の例。ゲームの感想や映像、ゲームプレイの一部などが、専用アプリ「PlayStaion App」経由で自由に見られるようになるという



 他機器との連動という意味で、若干特別な位置付けにあるのがPlayStaion Vitaだ。前出の映像エンコーダを生かし、Vitaは「PS4のリモートプレイヤー」になる。
サーニー:Vitaでの連携は、特別なものです。
 スマートフォンやタブレットについては、PS4内のゲームに関する情報を、色々なところで見られるようにする、体験できるようにする、という狙いです。スマートフォンなどの他、PCにも提供されます。こちらはウェブプラットフォームとして、です。
  PS4にはビデオ圧縮ハードウエアがあり、Vitaのビデオ展開機能を組み合わせて使います。VitaでのコントロールをPS4に送り、これらを組み合わ せて使うことで、Vitaでは、本質的には、ほとんどオーバーヘッドなく、なんの苦痛もなく、PS4のゲームをリモートプレイできるようになります。少な くとも我々は、そうなることを目指していますし、これまで(PS3時代)に比べ圧倒的に広範なリモートプレイのサポートを目指しています。もちろんこの機 能は、DUALSHOCK(PS3・PS4のコントローラー)で操作することを前提としたゲームの話です。カメラを使うゲーム(筆者注:PS MoveやPS4コントローラーの位置認識機能を使うもの)はプレイできません。
  それはともかく、Vitaのリモートプレイは、自宅内でできる限り完璧にPS4のゲームプレイを実現することに注力して開発されたものです。直接Wi- FiネットワークにVitaを接続し、低いレイテンシーの中で使うことを前提にしています。誰かがテレビを使っている時でも、PS4のゲームをそのままプ レイできるように考えてのことです。

「壁のない」ゲームプレイを狙い「実名制」を推進、OS層はBSDベースのリッチなものに

 PS4のゲーム映像を共有したり、Vitaでテレビに縛られずプレイしたりという要素には共通の狙いがある。それは「ゲームのプレイ 環境を自由にする」ことだ、とサーニー氏は説明する。例えば、PS4の会見では、ゲームプレイ中に、ネットワークの向こうにいる友人に、プレイを「代わっ てもらう」機能の可能性が紹介された。PS4のコントロール情報を、ネットワークを介して別のPS4と入れ替える、という仕組みだが、そこからは、PS4 における「人との関わり方」「ゲームのプレイのあり方」の変化が見えてくる。
サーニー:確 かに、ネットワーク経由でコントロールを代わってもらう機能を検討しています。ただ、そうした機能のすべてが「Day1」(発売初日)から揃っている フィーチャーというわけではありません。すべて、プラットフォームとしてサポート可能な機能として準備を進めている、と理解してください。
 どちらにしろ、ソーシャルな関係を介してゲームプレイを活性化する機能は、とても大きな武器になるはずです。
  イメージですが……。リビングルームにいても、ゲームをするときの友人との間を隔てる壁のようなものがなにもない、と考えてください。何百人もの友人と、 近くにいてゲームをするような間隔で、ネットワーク越しにゲームを遊ぶような感覚です。我々はその仲立ちをしたいのです。実際の世界の友人と、実際に会っ て楽しむように、です。数年の間に、この目的のために必要なすべての機能をサポートします。


PS4の会見での解説より。「あなたとゲームの間を隔てるものはない」とサーニー氏は説明。ネットワーク機能や即時動作などの機能により、ゲームの可能性を広げることを狙っている



 そのため、PS4のOS層は、PS3時代に比べても、Vitaに比べてもかなりリッチなものになる。ネットワーク越しに、様々な要素が同時に動く必要があるからだ。
サーニー:OSはBSDベースです。このアーキテクチャをゲーム機に使うのは初めてのはずです。
  OSサイドから見ると、PS4では、非常に様々な機能を同時に利用することができるようになります。我々の目標としては、プレイしたゲームのビデオ送信か ら、すぐそのままゲームにスイッチしてプレイし、友人のゲームプレイビデオの視聴へとさらに切り換え、そのビデオについて友人と話す。なにかいいものを見 つけたらストアに移動し、ストアで買い、友人に「これでいいの?」と尋ねて……。といった感じで、自由に行ったり来たりしながら使えるようにすることで す。マルチプレイヤーゲームでも、ゲームを「中止」することなく、バッググラウンドで動かしたまま、こういった行為ができます。
 OSとの連携により、きわめてリッチなことができるようになります。
 他方で、PS4でのネットワーク・コミュニケーションは「実名制」が基本になる。同様に、実名制SNSであるFacebookとの連携も行なわれる。


PS4でのネットワークプレイの例。実名でどのようなゲームをプレイしているかが公開され、より濃密なコミュニケーションを目指す



 この点については疑問を感じる人もいるはずだ。ゲームはこれまで「匿名」でプレイされることが多かった。筆者も、ゲームプレイヤーは 必ずしも実名を好まない、と感じる部分がある。だがサーニー氏は、これからのゲームプレイは「実名」が多くなると信じており、その部分での変化が、PS4 にとってのチャレンジにもなるだろう。
サーニー:ネッ トゲームなら匿名、という発想は「現在のパラダイム」でのことです。例えば、現在のマルチプレイヤーゲームで「デスマッチ」を争うのであれば、匿名である 方がいいでしょう。しかし「協力」の要素やソーシャルな関係を生かしたコミュニケーションをゲームに持ち込むのであれば、匿名でない方がいい。
 例えば、ゲームで手に入れたアイテムを友人にプレゼントするとしましょう。その時の感情は、プレイする時のものとはずいぶん異なるはずです。
  もちろん、我々は今の匿名によるゲームプレイをリスペクトしています。そうしたプレイもサポートします。匿名で激しいデスマッチを繰り広げることは、 PS4でもできます。しかし同時に、実際の世界の友人とゲームを楽しむ要素もサポートしたいのです。例えば、長らく会っていなかった大学時代の友人にゲー ムで再開するなんて、ステキだと思いませんか?


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舊 03-26-13, 12:09 PM   #195
neo2046
Advance Moderator
(<ゝω・)綺羅星~
 
註冊日期: Dec 2001
文章: 58,240
Enlighten Engine - Next Generation of Lighting Technology For PS4
http://youtu.be/wIG2qM476vc
http://youtu.be/0JvDbyZrlHA

引用:




neo2046 目前離線  
舊 03-26-13, 01:35 PM   #196
pakchi70
Insane Gamer
 
註冊日期: Mar 2004
文章: 969
PSN  IDpakchi70
引用:
作者: 名無しさん 查看文章
http://ps4daily.com/2013/03/sony-dua...g-in-the-dark/

Sony: DualShock 4 light bar can change your mood when gaming in the dark




盞燈有幾光啊?
電視肯定光過佢啦…
佢會唔會hardsell咗啲啊?

此篇文章於 03-30-13 02:09 PM 被 neo2046 編輯。
pakchi70 目前離線  
舊 03-30-13, 12:06 PM   #197
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註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
http://kotaku.com/this-is-running-on...cord-462875063



This Is Running on a PlayStation 4 in Real Time, According to Epic


You may have seen this graphics demo before. It shows off the Unreal Engine 4, the next-gen graphics tech from the company behind Gears of War, Infinity Blade and the graphics engine that runs a lot of modern PC and console games. But if you saw it before, you saw it running on a PC. Now you can see it running on Sony's next console.
This is Epic's UE4 "Elemental" demo with an ice giant at the end. We saw a shorter version of this in February, when Sony unveiled its new system.
The first time we saw Elemental? Back in May 2012? It was running on a PC powered by an Nvidia GeForce GTX 680. Now it's running either on or at least to the specs of a PlayStation 4. In real time, according to Epic.
If you'd like to compare, here's the same demo, sans ice giant, running last year on that PC with that Nvidia card:





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http://gamingbolt.com/new-unreal-eng...tons-of-detail

New Unreal Engine 4 Tech Demo Showcases Tons of Detail

A futuristic setting and lots of dynamic lighting await.




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舊 03-30-13, 07:47 PM   #198
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文章: 9,253
http://big5.ycwb.com/3c/2013-03/30/content_4393828.htm

GDC13︰PS4大量細節公布將加入更多社交元素


來源:多玩游戲  發表時間︰2013-03-30 10:21


5個基本原則︰易用、即時、社交、集大成、個性化。

硬件系統
PS4由64位的X86處理器組成,8核心8物理線程。 低功耗低熱量,每四核心一組擁有2M高速二級緩存,支持DirectX 11和OpenGL 4.0,GPU部分采用AMD最新的南方群島芯片,擁有曲面細分技術,可以實現更加平滑的幾何圖形和動態陰影,系統配備高端PC顯卡顯存使用的8GB 256位GDDR5內存。軟件開發環境為平易近人的64位的Windows 7,支持Visual Studio 2010和 2012工作軟件,開發人員可以像使用PC一樣的簡易環境下進行debug等調試工作,每台PS4標配大容量硬盤。

DualShock 4手柄
原先傳統的Start和Select按鍵被替換為 “Options(選擇)”和“Share(分享)”按鍵,同時擁有一個觸摸板,分辨率高達1920×900,下壓擁有類似鼠標點擊效果。L2和R2鍵采 用彎曲造型,避免觀看Netflix等視頻服務時觸發快進誤操作。同時DualShock 4從模擬回歸到數控方式。手柄前端的感光條可以反映不同的狀態,比如多人游戲時,玩家1為藍色,2號手柄為紅色、綠色、粉紅類推,就像 PlayStation標志的經典4色。同時游戲開發時也可以自由定義,比如生命值低時可以即時反映出警告的顏色狀態,而且DualShock 4可以在主機關機的情況下利用主機進行充電。

PlayStation 4 Eye攝像頭
PlayStation 4 Eye攝像頭起到增強PS4的體驗,源自高精度和分辨率的雙色鏡頭(提供1280×800,12位每像素,60Hz),接口為索尼定制,意味不能在PC上 使用。可以在攻略視頻、回放、登錄系統和語音識別等等應用,甚至可以識別每個玩家的手柄,在分屏游戲中跟蹤定位在房間走動的你。

用戶操作界面
2004年索尼在PSP、PS3引入XMB操作界面,對于PS4將采用類似PS Vita的LiveArea風格就是基于前面所提到的五項原則。給予用戶非常直觀的資訊,完全無需登錄游戲就可以看到各類更新信息和來自朋友的游戲評論。

PlayStation網絡
新引入實名制和昵稱兩種顯示方式,實名制下玩家使用真實姓名和頭像,接入Facebook,當然玩家擁有自主顯示開放權和修改權。同樣也可以使用經典的PSN昵稱和形象,同時PS4將增加好友容納能力。

社交游戲
游戲開發者可以自行引入基于Share功能的要素,增加各種社交元素。

Remote遙控游戲
PS4游戲可以以鏡像模式顯示在PSV屏幕進行游玩,這是基于硬件的流能力和分享功能,游戲開發者無需增加任何工作。完全靠PS4和PSV的硬件功能實現,任何時間、任何模式下都可以隨意切入使用。

App應用程序
通過PlayStation mobile來舉例,可以在隨便一台支持PS mobile技術的智能設備登錄PSN網絡、購買PS4游戲,遠程讓家用系統開始下載游戲,無需在家等待。

編輯︰ 曉航


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此篇文章於 03-30-13 07:54 PM 被 ( ゚ω゚)? 編輯。
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舊 03-30-13, 11:20 PM   #199
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Volks初音已接收
 
註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
http://www.gamechup.com/ps4-will-hav...-system-cerny/

Written on March 30th, 2013 by Aaron Lee

PS4 will have many launch titles; Trying to replicate PS3 SPU Runtime System – Cerny

Posted in News Tags: Mark Cerny, PS3, PS4, Sony
Sony has been pushing the fact that the PS4 is incredibly simple to develop for.

The console will be receiving many many titles at launch from first and third-party developers. One of the main reasons for this compared to the PS3 is that it is easier to create a game on the PS4.
Mark Cerny, lead architect of the system, revealed a lot of information to the Japanese press (translated via GAF), and we have some details of that now.
“This will also lead to the main difference with the PS3 era,” he said. “The main difference is, we will have many titles for launch. Because game development is easier, there shouldn’t be a barrier as there had been previously.
“PS3 had the image that it was difficult to develop for. Even the PS2 wasn’t that easy. PS4 has a PC CPU and a GPU that’s been enhanced from a PC so the game lineup should become very rich.”





He also revealed that they are trying to replicate the SPU Runtime System of the PS3. If you remember the SPUs were able to do little tasks very efficiently and at lightning speed, reducing the load off the GPU. Since the PS4 doesn’t have the Cell processor, there needs to be a different way achieve the same effect. Cerny explains how they are trying to accomplish this.
“We’re trying to replicate the SPU Runtime System (SPURS) of the PS3 by heavily customizing the cache and bus,” he said. ”SPURS is designed to virtualize and independently manage SPU resources. For the PS4 hardware, the GPU can also be used in an analogous manner as x86-64 to use resources at various levels.
“This idea has 8 pipes and each pipe(?) has 8 computation queues. Each queue can execute things such as physics computation middle ware, and other proprietorially designed workflows. This, while simultaneously handling graphics processing.”
He also mentioned that developers probably won’t be using this functionality early on in the PS4′s lifecycle but later on this could become an extremely important function.
The PS4 will be launched this holiday season and more information will be released at E3. Most developers reacted positively at PS4 specs, and majority of them praised the 8GB GDDR5 RAM of the system.


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舊 03-31-13, 05:13 PM   #200
卡柏
God of Gamer
 
註冊日期: May 2004
文章: 8,699
PSN  IDpalfong
XBox Live Gamertagkapal
死囉,ps4如果一出又有成十幾廿隻game一齊出既話,睇黎唔方有運行囉(望向自家psv既launch title.....)
卡柏 目前離線  
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