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舊 03-08-07, 10:12 PM   #1
神祕人1號
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GDC 07:遊戲開發者選擇獎結果揭曉 + 宮本茂 GDC演講透露妻子是擴大玩家族群的指標及創作秘辛


GDC 07: Gears rolls Developers Choice Awards
Epic Games' Xbox 360 shooter takes home four statuettes at GDC-related ceremony; Okami, Zelda, Wii Sports, and Guitar Hero II also win.
By Tor Thorsen, GameSpot

Posted Mar 7, 2007 9:43 pm PT
http://www.gamespot.com/news/6167061...ewstop;title;1


GDC 07:遊戲開發者選擇獎結果揭曉
http://www.levelup.cn/article/html/n...03/8174338.htm

在今天召開的遊戲開發者會議2007(GDC 07)第三天的會議上,會議主辦方公佈了年度遊戲開發者選擇獎的最終評選結果。在此次頒獎典禮上,各個平台的遊戲作品可謂是百花齊放,其中《戰爭機器》、《塞爾達傳說 黃昏公主》、《大神》和《Wii Sports》等在2006年表現神勇的作品都取得了不錯的成績。

此次遊戲開發者選擇獎的年度最佳遊戲,毫無懸念地被Epic Games公司的X360動作遊戲《戰爭機器(Gears of War)》奪走。任天堂的《Wii Sports》憑借新穎的遊戲方式和設計理念獲得了年度最佳遊戲設計獎,而Capcom公司的PS2遊戲《大神》則再次獲得了業界專家的推崇,摘得了年度最佳角色設計獎。



宮本茂獲得了本年度遊戲開發者選擇獎的終身成就獎

此次遊戲開發者選擇獎評選,將年度終身成就獎頒發給了任天堂傳奇遊戲設計師,馬裡奧工廠主要負責人宮本茂,他對遊戲產業的貢獻以及所取得的個人成就獲得了評委會的一致認同宮本茂在上台領獎時對與會者表示,希望能夠繼續開發更多令人喜聞樂見的遊戲作品來回報玩家們的支持。

「每次像這樣站在講台上都會讓我感到自己的年歲確實在增大,也讓我想到了退休。」宮本茂對與會者說:「儘管如此,我還是希望能繼續從事遊戲開發事業。我對美國以及這個國家所崇尚的挑戰極限、不斷創新的精神一直難以忘懷,我也希望能夠繼續堅持下去。」

GDC 2007 遊戲開發者選擇獎獲獎作品名單(紅色字體)
年度最佳遊戲獎
戰爭機器/Gears of War(Epic Games / Microsoft Game Studios)
大神/Okami(Clover Studio / Capcom Entertainment)
上古卷軸IV 湮滅/The Elder Scrolls IV: Oblivion(Bethesda Game Studios / 2K Games/Bethesda Softworks)
塞爾達傳說 黃昏公主/The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo EAD / Nintendo)
Wii Sports/Wii Sports (Nintendo)

年度最佳原創音樂獎
吉他英雄/Guitar Hero II (Harmonix Music Systems / RedOctane)
戰火兄弟連/Company of Heroes (Relic Entertainment / THQ)
核戰危機/DEFCON: Everybody Dies (Introversion Software)
古墓麗影 傳奇/Lara Croft Tomb Raider: Legend (Crystal Dynamics / Eidos Interactive)
樂克樂克/LocoRoco (Sony Computer Entertainment)

年度最佳角色設計獎
大神/Okami (Clover Studio / Capcom Entertainment)
最終幻想XII/Final Fantasy XII (Square Enix )
樂克樂克/LocoRoco (Sony Computer Entertainment)
雷曼 瘋狂兔子/Rayman Raving Rabbids (Ubisoft Montpellier Studio / Ubisoft Entertainment)
寶貝萬歲/Viva Pinata (Rare / Microsoft Game Studios)

年度最佳遊戲設計獎
Wii Sports/Wii Sports (Nintendo)
校園威龍/Bully (Rockstar Vancouver / Rockstar Games)
大神/Okami (Clover Studio / Capcom Entertainment)
上古卷軸IV 湮滅/The Elder Scrolls IV: Oblivion(Bethesda Game Studios / 2K Games/Bethesda Softworks)
寶貝萬歲/Viva Pinata (Rare / Microsoft Game Studios)

年度最佳技術成就獎
戰爭機器/Gears of War(Epic Games / Microsoft Game Studios)
戰火兄弟連/Company of Heroes (Relic Entertainment / THQ)
喪屍圍城/Dead Rising (Capcom Entertainment)
Rockstar乒乓球/Rockstar Games presents Table Tennis (Rockstar San Diego / Rockstar Games)
Wii Sports/Wii Sports (Nintendo) 、

年度最佳虛擬藝術效果獎
戰爭機器/Gears of War(Epic Games / Microsoft Game Studios)
最終幻想XII/Final Fantasy XII (Square Enix )
大神/Okami (Clover Studio / Capcom Entertainment)
上古卷軸IV 湮滅/The Elder Scrolls IV: Oblivion(Bethesda Game Studios / 2K Games/Bethesda Softworks)
寶貝萬歲/Viva Pinata (Rare / Microsoft Game Studios)

年度最佳劇本創作獎
塞爾達傳說 黃昏公主/The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo EAD / Nintendo)
校園威龍/Bully (Rockstar Vancouver / Rockstar Games)
夢隕 無盡的旅程/Dreamfall: The Longest Journey (Funcom / Aspyr Media)
薩姆和馬克斯第一章:文化衝突/Sam & Max Episode 1: Culture Shock (Telltale Games / GameTap)
上古卷軸IV 湮滅/The Elder Scrolls IV: Oblivion(Bethesda Game Studios / 2K Games/Bethesda Softworks)

此篇文章於 03-08-07 10:15 PM 被 神祕人1號 編輯。
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舊 03-08-07, 10:21 PM   #2
Abale~姬絲汀小美
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真正既大師級遊戲設計師-----宮本茂


__________________
老鼠與鴨的化身....
一間跨國企業癲到以為殺一警百就一了百了,點知犀利到捉蟲入屎忽都自已唔知,不過繼續發癲,我等住倒三杯酒

Click---> 大陸創意毒食物------[版主按]:中國大陸各省地區各項有問題食物新聞。<---
Click--->[電玩產業]全球轟動Capcom 2007年10月10日: << 1010魔物獵人空投支票 >>事件
Abale~姬絲汀小美 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-08-07, 10:32 PM   #3
神祕人1號
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引用:
作者: Abale~姬絲汀小美 查看文章
真正既大師級遊戲設計師-----宮本茂
功蓋三分國,名成Mario.
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舊 03-08-07, 11:48 PM   #4
神祕人1號
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宮本茂
維基百科,自由的百科全書
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%...9C%AC%E8%8C%82

宮本茂(1952年11月16日—)是世界著名遊戲商任天堂的情報開發本部(Entertainment Analysis and Development)總監兼總經理,被稱為「Mario之父」,開發了諸如《瑪琍歐》( Mario)系列、《大金剛》系列(Donkey Kong)、《薩爾達傳說》系列(The Legend of Zelda)、《銀河戰士》系列(Metroid Prime)等一系列受世界玩家好評的遊戲,開創了一個又一個奇跡。他倡導愉快的遊戲,所以其的作品並非以華麗的畫面吸引玩家,更多的是遊戲性,即讓人愉快的遊戲。

2006年3月13日獲法國文化部長多納迪歐頒贈藝術文化騎士勳章,表彰他開發的《瑪利奧》對虛擬世界的貢獻。


宮本茂
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%...9C%AC%E8%8C%82

宮本茂宮本 茂(みやもと しげる、1952年11月16日 - )は、日本のゲームクリエイター。任天堂株式会社において、『スーパーマリオブラザーズ』、『ドンキーコング』、『ゼルダの伝説』、『ピクミン』、『nintendogs』などの作品を制作した不世出の天才クリエイター。世界有数のゲームクリエイターであり、しばしば「現代コンピュータゲームの父」、「テレビゲーム界の魔術師」等と称される。現在は任天堂株式会社 代表取締役専務 情報開発本部長として、同社のコンピュータゲームソフト開発の中心的存在となっている。愛称に「ミヤホン」「ミヤポン」。

現職は「任天堂株式会社 代表取締役専務 情報開発本部長」である。

代表作
ドンキーコングシリーズ
マリオシリーズ
ゼルダの伝説シリーズ
MOTHERシリーズ
F-ZEROシリーズ
スターフォックスシリーズ
ウェーブレースシリーズ
ポケモンスタジアムシリーズ
どうぶつの森シリーズ
エキサイトバイクシリーズ
ピクミンシリーズ
メトロイドプライムシリーズ
nintendogs

リスト
スペースファイヤーバード(1980年、アーケードゲーム)
ドンキーコング(1981年、アーケードゲーム)ディレクター&キャラクターデザイン&筐体デザイン
ドンキーコングJr.(1982年、アーケードゲーム)ディレクター&キャラクターデザイン&筐体デザイン
マリオブラザーズ(1983年、アーケードゲーム)
ドンキーコング(1983年7月15日、ファミリーコンピュータ)
マリオブラザーズ(1983年9月9日、ファミリーコンピュータ)
パンチアウト(1984年、アーケードゲーム)
デビルワールド(1984年10月5日、ファミリーコンピュータ)ディレクター
エキサイトバイク(1984年11月30日、ファミリーコンピュータ)ディレクター
スパルタンX(1985年6月21日、ファミリーコンピュータ)ディレクター
スーパーマリオブラザーズ(1985年9月13日、ファミリーコンピュータ)ディレクター
ゼルダの伝説(1986年2月21日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)プロデューサー&ディレクター
スーパーマリオブラザーズ2(1986年6月3日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)ディレクター
リンクの冒険(1987年1月14日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)プロデューサー
新・鬼ヶ島 前編(1987年9月4日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)監修
新・鬼ヶ島 後編(1987年9月30日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)監修
スーパーマリオブラザーズ3(1988年10月23日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)ディレクター
MOTHER(1989年7月27日、ファミリーコンピュータ)プロデューサー
遊遊記 前編(1989年10月14日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)プロデューサー
遊遊記 後編(1989年11月14日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)プロデューサー
F-ZERO(1990年11月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
スーパーマリオワールド(1990年11月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
パイロットウイングス(1990年12月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
シムシティー(1991年4月26日、スーパーファミコン)
ゼルダの伝説 神々のトライフォース(1991年11月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
Wave Race(1992年6月北米発売、GameBoy)プロデューサー
スーパーマリオカート(1992年8月27日、スーパーファミコン)プロデューサー
スーパーマリオUSA(1992年9月14日、ファミリーコンピュータ)プロデューサー
スターフォックス(1993年2月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
星のカービィ 夢の泉の物語(1993年3月23日、ファミリーコンピュータ)プロデューサー
ゼルダの伝説 夢をみる島(1993年6月6日、ゲームボーイ)プロデューサー
スーパーマリオコレクション(1993年7月14日、スーパーファミコン)
ヨッシーのロードハンティング(1993年7月14日、スーパーファミコン)
カービィのピンボール(1993年11月27日)
ワイルドトラックス(1994年6月4日、スーパーファミコン)プロデューサー
ゲームボーイ ドンキーコング(1994年6月14日、ゲームボーイ)プロデューサー
MOTHER2 ギーグの逆襲(1994年8月27日、スーパーファミコン)スーパーバイザー
カービィボウル(1994年9月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
マリオのピクロス(1995年3月14日、ゲームボーイ)スーパーバイザー
星のカービィ2(1995年3月21日、ゲームボーイ)プロデューサー
スーパーマリオ ヨッシーアイランド(1995年8月5日、スーパーファミコン)プロデューサー
マリオのスーパーピクロス(1995年9月14日、スーパーファミコン)スーパーバイザー
カービィのブロックボール(1995年12月14日、ゲームボーイ)プロデューサー
ポケットモンスター 赤・緑(1996年2月27日、ゲームボーイ)プロデューサー
スーパーマリオRPG(1996年3月9日、スーパーファミコン)プロデューサー
星のカービィ スーパーデラックス(1996年3月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
モグラーニャ(1996年6月21日、ゲームボーイ)プロデューサー
スーパーマリオ64(1996年6月23日、NINTENDO64(ニンテンドウ64))ゲームディレクター&プロデューサー
パイロットウイングス64(1996年6月23日、NINTENDO64)プロデューサー
ウェーブレース64(1996年9月27日、NINTENDO64)プロデューサー
ポケットモンスター 青(1996年10月15日、ゲームボーイ)プロデューサー
マリオカート64(1996年12月14日、NINTENDO64)プロデューサー
糸井重里のバス釣りNo.1(1997年2月21日、スーパーファミコン・サテラビュー対応)企画協力
スターフォックス64(1997年4月27日、NINTENDO64)プロデューサー
ウェーブレース64 振動パック対応バージョン(1997年7月18日、NINTENDO64)プロデューサー
スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン(1997年7月18日、NINTENDO64)プロデューサー
ヨッシーストーリー(1997年12月21日、NINTENDO64)スーパーバイザー
テンエイティ スノーボーディング(1080°スノーボーディング)(1998年2月28日、NINTENDO64)プロデューサー
F-ZERO X(1998年7月14日、NINTENDO64)プロデューサー
ポケモンスタジアム(1998年8月1日、NINTENDO64)プロデューサー
ポケットモンスター ピカチュウ(1998年9月12日、ゲームボーイ)プロデューサー
ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998年11月21日、NINTENDO64)プロデューサー&スーパーバイザー
ゼルダの伝説 夢を見る島DX(1998年12月12日、ゲームボーイカラー)プロデューサー
マリオパーティ(1998年12月18日、NINTENDO64)スーパーバイザー
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999年1月21日、NINTENDO64)プロデューサー
ポケモンスナップ(1999年3月21日、NINTENDO64)プロデューサー
ポケモンスタジアム2(1999年4月30日、NINTENDO64)プロデューサー
マリオゴルフ64(1999年6月11日、NINTENDO64)スーパーバイザー
マリオゴルフGB(1999年8月10日、ゲームボーイカラー)スーパーバイザー
ドンキーコング64(1999年12月10日、NINTENDO64)
マリオアーティスト ペイントスタジオ(1999年12月11日、64DD)スーパーバイザー
マリオパーティ2(1999年12月17日、NINTENDO64)スーパーバイザー
マリオアーティスト タレントスタジオ(2000年2月23日、64DD)スーパーバイザー
スーパーマリオブラザーズDX(2000年3月1日、ゲームボーイカラー)スーパーバイザー
星のカービィ64(2000年3月24日、NINTENDO64)スーパーバイザー
糸井重里のバス釣りNo.1 決定版!(2000年3月31日、NINTENDO64)企画協力
F-ZERO X エクスパンションキット(2000年4月21日、64DD)プロデューサー
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(2000年4月27日、NINTENDO64)プロデューサー
エキサイトバイク64(2000年6月23日、NINTENDO64)アドバイザー
マリオアーティスト コミュニケーションキット(2000年6月29日、64DD)スーパーバイザー
マリオテニス64(2000年7月21日、NINTENDO64)スーパーバイザー
マリオストーリー(2000年8月11日、NINTENDO64)プロデューサー
MOTHER3 豚王の最期(註:開発中止、NINTENDO64)プロデューサー
マリオアーティスト ポリゴンスタジオ(2000年8月29日、64DD)スーパーバイザー
とっとこハム太郎 ともだち大作戦でちゅ(2000年9月8日、ゲームボーイカラー)プロデューサー
マリオテニスGB(2000年11月1日、ゲームボーイカラー)スーパーバイザー
マリオパーティ3(2000年12月7日、NINTENDO64)スーパーバイザー
ポケットモンスター クリスタルバージョン(2000年12月14日、ゲームボーイカラー)プロデューサー
ポケモンスタジアム金銀クリスタルバージョン対応(2000年12月14日、NINTENDO64)プロデューサー
ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章/時空の章(2001年2月27日、ゲームボーイカラー)プロデューサー
スーパーマリオアドバンス(2001年3月21日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
どうぶつの森(2001年4月14日、NINTENDO64)プロデューサー
とっとこハム太郎2 ハムちゃんず大集合でちゅ(2001年4月21日、ゲームボーイカラー)プロデューサー
マリオカートアドバンス(2001年6月21日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
ウェーブレース ブルーストーム(2001年9月14日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
ルイージマンション(2001年9月14日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
ピクミン(2001年10月26日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
大乱闘スマッシュブラザーズDX(2001年11月21日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
マジカルバケーション(2001年12月7日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
スーパーマリオアドバンス2(2001年12月14日、ゲームボーイアドバンス)
どうぶつの森+(2001年12月14日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
動物番長(2002年2月22日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
巨人のドシン(2002年3月14日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
とっとこハム太郎3 ラブラブ大冒険でちゅ(2002年5月31日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
さくらももこのウキウキカーニバル(2002年7月5日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
スーパーマリオサンシャイン(2002年7月19日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
ミッキーとミニーのマジカルクエスト(2002年8月9日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
ミッキーマウスの不思議な鏡(2002年8月9日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
スターフォックスアドベンチャー(2002年9月27日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
エターナルダークネス ~招かれた13人~(2002年10月25日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
マリオパーティ4(2002年11月8日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
ゼルダの伝説 風のタクト(2002年12月13日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
Mario Party-e(2003年2月18日北米発売、ゲームボーイアドバンス)
メトロイドプライム(2003年2月28日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣(2003年3月14日、ゲームボーイアドバンス)ゼネラルプロデューサー
ギフトピア(2003年4月25日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
とっとこハム太郎4 にじいろ大行進でちゅ(2003年5月23日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
ポケモンボックス ルビー&サファイア(2003年5月30日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
どうぶつの森e+(2003年6月27日、ニンテンドーゲームキューブ)
カービィのエアライド(2003年7月11日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
スーパーマリオアドバンス4(2003年7月11日、ゲームボーイアドバンス)
ポケモンチャンネル ~ピカチュウといっしょ!~(2003年7月18日、ニンテンドーゲームキューブ)ゼネラルプロデューサー
F-ZERO GX(2003年7月25日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
マリオゴルフ ファミリーツアー(2003年9月5日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
マリオカート ダブルダッシュ!!(2003年11月7日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
マリオパーティ5(2003年11月28日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
ポケモンコロシアム(2003年11月21日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
マリオ&ルイージRPG(2003年11月21日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
スーパードンキーコング(2003年12月12日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
ドンキーコンガ(2003年12月12日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
テン・エイティ シルバーストーム(1080°シルバーストーム)(2004年1月22日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
カスタムロボ バトルレボリューション(2004年3月4日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
ゼルダの伝説 4つの剣+(2004年3月18日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
星のカービィ 鏡の大迷宮(2004年4月15日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
マリオゴルフ GBAツアー(2004年4月22日、ゲームボーイアドバンス)スーパーバイザー
ピクミン2(2004年4月29日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
マリオvs.ドンキーコング(2004年6月10日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
スーパードンキーコング2(2004年7月1日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
ペーパーマリオRPG(2004年7月22日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
スーパーマリオボール(2004年8月26日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
マリオテニスGC(2004年10月28日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし(2004年11月4日、ゲームボーイアドバンス)ゼネラルプロデューサー
マリオパーティ6(2004年11月18日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
スーパーマリオ64DS(2004年12月2日、ニンテンドーDS)プロデューサー&スーパーバイジングディレクター
ピクトチャット(2004年12月2日、ニンテンドーDS内蔵)プロデューサー
ドンキーコングジャングルビート(2004年12月16日、ニンテンドーゲームキューブ)ゼネラルプロデューサー
マリオパーティアドバンス(2005年1月14日、ゲームボーイアドバンス)スーパーバイザー
キャッチ!タッチ!ヨッシー!(2005年1月27日、ニンテンドーDS)
スターフォックス アサルト(2005年2月24日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
エレクトロプランクトン(2005年4月7日、ニンテンドーDS)プロデューサー(岩井俊雄作品)
nintendogs(2005年4月21日、ニンテンドーDS)ゼネラルプロデューサー
ぶらぶらドンキー(2005年5月19日、ゲームボーイアドバンス)スーパーバイザー
ちびロボ!(2005年6月23日、ニンテンドーゲームキューブ)シニアプロデューサー
スーパーマリオスタジアム ミラクルベースボール(2007年7月21日、ニンテンドーゲームキューブ)
マリオテニスアドバンス(2005年9月13日、ゲームボーイアドバンス)スーパーバイザー
Geist(2005年8月15日北米発売、Nintendo GameCube)シニアプロデューサー
マリオパーティ7(2005年11月10日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
スーパードンキーコング3(2005年12月1日、ゲームボーイアドバンス)
マリオカートDS(2005年12月8日、ニンテンドーDS)プロデューサー
マリオ&ルイージRPG2(2005年12月29日、ニンテンドーDS)プロデューサー
スーパーマリオストライカーズ(2006年1月19日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
大玉(2006年4月13日、ニンテンドーゲームキューブ)協力
MOTHER3(2006年4月20日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
New スーパーマリオブラザーズ(2006年5月25日、ニンテンドーDS)スーパーバイザー
スターフォックス コマンド(2006年8月3日、ニンテンドーDS)ゼネラルプロデューサー
Wii Sports(2006年12月2日、Wii)ゼネラルプロデューサー
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(2006年12月2日、Wii及びニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
似顔絵チャンネル(2006年12月2日、Wii内蔵)
はじめてのWii(2006年12月2日、Wii)ゼネラルプロデューサー
マリオパーティ8(2007年3月発売予定、Wii)スーパーバイザー
Wii Music(仮称)(2007年発売予定、Wii)
Wii ヘルスパック(仮称)(2007年発売予定、Wii)
スーパーペーパーマリオ(2007年発売予定、Wii)
スーパーマリオギャラクシー(2007年発売予定、Wii)
ゼルダの伝説 夢幻の砂時計(2007年発売予定、ニンテンドーDS)

主な受賞歴
註:以下個人賞のみ。数多の作品賞は除く。

1990年 - 日本文化デザインフォーラム主催「日本文化デザイン賞」受賞
1993年 - 日本ソフトウェア大賞実行委員会主催 日本ソフトウェア大賞'92「MVP」受賞(創設第1回目受賞)
1996年 - 朝日新聞社主催 朝日デジタル・エンターテインメント大賞「ホーム部門個人賞」受賞
1997年 - 日本ソフトウェア大賞実行委員会主催 第5回日本ソフトウェア大賞「MVP」受賞
1998年 - (アメリカ) ACADEMY OF INTERACTIVE ARTS AND SCIENCES主催
The First Interactive Achievement Awards「THE HALL OF FAME AWARD」受賞(創設第1回目受賞)
1998年 - 第13回マルチメディアグランプリ1998 MMCA会長賞
2003年 - (イギリス) Golden Joystick Awards 2003「Hall of Fame Industry Personality of the Year Award」受賞
2004年 - 石川県金沢市主催「eAT’04 KANAZAWA名人賞」受賞
2005年 - (アメリカ) Game Developers Conference 2005「Walk of Game」「Livetime Achievement」受賞(創設第1回目受賞)
2006年 - フランス政府・文化通信省 レジオン・ドヌール勲章(芸術文芸勲章)「シュバリエ章」受賞
神祕人1號 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-09-07, 12:28 AM   #5
大情大性武大帝
God of Gamer
世嘉電子娛樂集團總裁
 
註冊日期: Nov 2003
文章: 14,192
不過,最奇既係中裕司早過宮本茂拿到終身成就獎的…


__________________
背棄了理想,誰人都可以
那會怕一天只得你共我!!
大情大性武大帝 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-09-07, 12:53 AM   #6
W!LL
Moderator
【大亂鬥MvT】
 
註冊日期: Sep 2002
文章: 45,256
Wii U IDlastwill
3DS Friend Code5241 1873 3778
參予既作品list簡直係水蛇春...


__________________

大乱闘X
WILL 3780-8206-2363
按此看我的3DS Mii
有老任分紙多出可以pm俾我,謝謝
W!LL 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-09-07, 02:35 AM   #7
Y.Bird
Ultimate Gamer
度日如日
 
註冊日期: May 2006
文章: 3,838
3DS Friend Code1676 3642 5459
宮本先生啲遊戲帶比我們唔少快樂。


__________________
PC GTA V online
SWITCH ZELDA
3DS 壞左


隱藏、二周目、儲齊裝備、獎杯等都放棄了啦,
因為跟本唔夠時間打機,
買一隻爆一隻都好難...。
Y.Bird 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-09-07, 09:45 AM   #8
ELT
God of Gamer
Lunar使者
 
註冊日期: Nov 2004
文章: 13,612
業界一個神級人物, 佢最勁o既地方係d game全世界都受歡迎


__________________
ELT 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-09-07, 09:53 AM   #9
terry bogard
Game Master
 
註冊日期: Mar 2006
文章: 3,265
縱橫整個電玩界,宮本茂係最受到推崇o既殿堂級人物 ,
即使sony,微軟都不得不認同呢點.
無佢,我哋可能仲係打緊雅達利d game

此篇文章於 03-09-07 09:55 AM 被 terry bogard 編輯。
terry bogard 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-09-07, 10:04 AM   #10
神祕人1號
Moderator
網上自由人
 
註冊日期: Jan 2002
文章: 43,898
"ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワード"が開催! 主役は我らが宮本茂氏!
【GDC 2007 リポート】
http://www.famitsu.com/game/news/200...68231,0,0.html


任天堂の宮本茂氏がキーノートスピーチ。自身のビジョンを語る!
【GDC 2007 リポート】
http://www.famitsu.com/game/news/200...68263,0,0.html

●リスクがあるから成功がある……Wiiが成功したワケとは?

 GDC 2007のハイライトともいうべき、任天堂の宮本茂氏によるキーノートスピーチ(基調講演)が、開催4日目となる2007年3月8日(現地時間)に行われた。ゲーム業界における最重要人物とも言える宮本氏の講演とあってか、会場は当然のごとく満員。立ち見で溢れるほどの大盛況のなか、"A Creative Vision(創造的ビジョン)"と題するスピーチは始まった。GDCでの講演は8年ぶりになるという宮本氏は、その8年間にゲームを取り巻く状況は大きく変わったという前置きから話をスタートさせた。


▲Wiiの写真チャンネルを利用して、キーノートスピーチを行った宮本氏。登壇するや「僕のパートナーです」として、通訳さんとWiiリモコンを紹介。笑いを誘った。

 「ここのところ、取材を受けるたびにゲームの内容そのものよりも、"ゲームがプレイヤーをゾンビにしてしまうのではないか?"といったふうに、ゲームが社会に与える影響についての質問を受けることが多くなりました。このままではゲームに対する評価が下がってしまう。そのたびに、新しいものを作っていきたいと思うようになりました。いま、ゲームデザイナーはどうすればいいかの岐路に来ている。僕も、今後自分のゲームスタイルが受け入れられるかどうか……自問自答しました。そこで僕は今日、クリエイティブビジョンと任天堂のビジョンについてお話をしたいと思っています」(宮本) 

 つねに挑戦する姿勢をとり続ける任天堂には、3つのエレメントがあると宮本氏は言う。"プレイヤーの拡大"と、"バランス"、そして"リスク"だ。宮本氏は、"プレイヤーの拡大"について説明した。例としてあげてくれたには、ご自身の奥さんだ。もともとゲームに興味がなかった奥さんは、『スーパーマリオブラザーズ』や『テトリス』にはまるで興味を示さなかったという。ところが、娘さんが『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をプレイしているのを見たときからゲームへの興味が沸き始め、『どうぶつの森』で初めてコントローラーを持ち、「敵が登場しないゲーム」ということで、大きな関心を示したという。さらに、宮本家では犬の"ピック"を飼い始めたところ、奥さんはとても犬好きになり、犬好きの友人もたくさん増えた。そこで、「この犬好きの人たちすべてにゲームをプレイしてもらったらいいのではないか?」と思い『nintendog』を開発、奥さんにプレイしてもらったら、大いに喜んでくれたという。そして、しだいに奥さんはインタラクティブなゲームのおもしろさを知り、ゲームを身近なものとして捉えるようになったという。

 お次は"バランス"の説明。大学で工業デザインの勉強をしていたという宮本氏は、任天堂に入社したあと、まずはコントローラーのデザインに携わっているという。「ひとりで作るのでなく、何人かで作るのがうちのやりかた」(宮本)とのことだが、そんな宮本氏にとっても、Wiiのプロジェクトはひときわ苦労が伴ったらしい。 

 「Wiiは複雑で強烈なプロジェクトでした。いろんなチームが関わっているのですが、あるチームは"新しいゲームが作りたい"といい、ほかのチームは"いまのゲームがプレイできないといけない"といい、さらに別のチームは"サードパーティーのゲームが遊べないといけない"という。僕としては、シンプルで使い勝手がよく、新しいゲームプレイを取り入れるようにしないといけないと思っていました。もちろん、これまで積み上げてきたことに背を向けてもいけない。相反する命題に応えようと、たくさんのプロトタイプを作りました。それは、楽しいことであると同時に長いトンネルでもあったのですが、最終的にまの形になりました。それは、さまざまな人の意見を聞いて、ハードとソフトのバランスをとった結果です」(宮本) 

 そして最後に"リスク"。前社長の山内溥氏から「人と違うことをしなさい」と言われていたという宮本氏は、ここでもWiiを例にあげて説明してくれた。結果として新しい層にアピールすることができなかった、ゲームキューブというハードを経て、任天堂はリスクを押して新しいことにチャレンジした。

 「Wiiは正直言って、僕も不安でした。ゲームは両手で遊ぶものという文化が10年以上も継続しているのに、それを片手に持ち替えさせることになるわけですから。開発中の僕の任務は、いかに社員にWiiのよさを伝道するかでした(笑)。"何かが失われるのではなく、何かが得られるほうに未来を感じよう"と説得して回りました。岩田さんとふたりで話していると勇気付けられたのですが、ひとりになったら不安になったりしました」(宮本) 

 と、意外な心の動きを吐露してくれた。それでも2006年5月に行われたE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)で、ユーザーが楽しそうにWiiを遊んでいるのを見て、よかったと思ったという。




▲Wiiリモコンのプロトタイプの数々。紆余曲折のすえ、いまの形に。

●ユーザーの顔を思い浮かべながら開発をする
 任天堂のビジョンのあとは、宮本氏自身のビジョンについて教えてくれた。宮本氏は、よく雑誌のインタビューなどで「ゲームのアイデアはどのようにして浮かんだのですか?」といった質問を受けるが、ゲームの詳細を分析すればするほどゲームから離れていくという。

 「ゲームを作るときのビジョンで大切なのは、プレイする人の顔をイメージして開発することです。小さい要素にいちいちこだわってはいけない。僕らはユーザーを楽しませたいと思ってるし、驚きや楽しみを感じてほしい。ユーザーがポジティブに解釈するのであれば、ゲームではどのような遊びも可能だと思っています。
 ゲームクリエーターはおおうにして同じ間違いを犯します。それは自分の作っているゲームをあまりに知りすぎているために、プレイヤーがゲームのことを知らないということがわからない。極端に言えば、ゲームはプレイヤーの視点でずっと開発したほうがいい」(宮本)

 また、近年ではゲームにおいてもユーザーどうしの"コミュニケーション"に脚光が集まっている。宮本氏の代表作とも言える『ゼルダの伝説』シリーズは、「人によっては、シングルプレイ用のアドベンチャーと思われるかもしれないが、自分は違うと思っていました」(宮本)という。最初に『ゼルダの伝説』を社内で見せたときに、ゲームの目的がわからないし、謎解きもわからないし……ということで、「日本では受け入れられがたい」という評価だったらしい。

 「開発者からは一本道のゲームにしてほしいと言われましたが、断固却下しました(笑)。結果、『ゼルダの伝説』をプレイしたユーザーは、寝るまえにもゲームのことを考えるし、みんなで攻略方法を考える。当時はチャットルームがなかったので、電話で情報交換をしたりしていました。結果、『ゼルダの伝説』をきっかけにすることで、競争ではなくて、コミュニケーションが芽生えたわけです。じつは、『どうぶつの森』は、『ゼルダの伝説』がインスピレーションになって生まれたものなのです。コミュニケーションだけで成り立つソフトを作ろうと考えていました」(宮本) 

 一方、実務的な問題として、ゲームデザインには優先順位をつけたほうがいいと宮本氏は主張する。クリエーターはよく、"人が足りない"、"予算が足りない"、"時間が足りない"というが、ユーザーを喜ばせようとして、いろいろと盛り込もうとするのは人情というものだが、必ずしもそれがプラスに働くわけではないという。その好例が『Wiiスポーツ』だ。とくにリアリズムを追求した野球ゲームが好きだという宮本氏だが、『Wiiスポーツ』の野球はまさにその対極に位置する。球場はひとつだし、送りバンドもできない、3イニングしかない。

 「『Wiiスポーツ』はいろいろな開発者にショックを与えたと思いますが、"投げて打つ"ことのリアルさを感じてもらうことにすべての神経を集中したゲームです。あえてマリオなどを起用するよりも、こけしのようなキャラを使ったほうが自分でプレイしている感じがあると判断して、思い切った決断をしました。そのためにスケジュールどおりにできましたけどね(笑)」 (宮本)

 その結果、『Wiiスポーツ』は世界中のプレイヤーに支持される人気ソフトになった。そして、最後に宮本氏が自身のビジョンとして挙げたのが、"しつこいこと"。ファミコン時代から「人の顔を作れるといいなと思っていた」(宮本)という宮本氏は、これまでさまざまなハードで人の顔を作るソフトに取り組んできては不評を買っていた。ところがMiiで、「人の顔を作る」というプロジェクトは見事に結実する。ここでもキーとなったのは、Wiiというハードだ。 

 「ハードのレベルが上がればいろいろな要素が複雑になるわけですが、Wiiでは発想の逆転が必要だった。シンプルにいくことで、幅広い層に障ってもらうことができたわけです。"人の顔を作る"という僕の執念がついに形になりりました(笑)」(宮本)

 そして宮本氏は以下のコメントでキーノートスピーチを締めくくった。 

 「クリエイティブビジョンはひとつのゲームデザインの要素ではなくてエッセンス。あなた(来場したゲームクリエーター)のビジョンは私のビジョンではありません。ゲーム業界が成功するかどうかは、あなたのビジョンにかかっています。成功を計る定規は、いいゲームを作るということだけはなく、ひとつのプロジェクトを成功させることで社会に出ていくこと。ゲーム好きだけではなく、ゲームを敬遠している人たちにもゲームを遊んでもらえるようにしてほしい」(宮本) 


▲キーノートスピーチでは、2007年発売予定の『スーパーマリオギャラクシー』の映像を披露。以前デモンストレーションした『スーパーマリオ128』の答えがここにあるとか。

 GDCの会場らしく、ゲームクリエーターに向けての真摯なメッセージに終始した宮本氏のキーノートスピーチ。宮本氏の言葉が多くのクリエーターの胸に響いたであろうことは、スピーチが終わったあとのスタンディングオベーションが証明している。「新しいものに挑戦する」という姿勢を貫いてWiiやニンテンドーDSなどのヒット作を生み出した任天堂だが、その精神は、宮本氏のスピーチを聞いたクリエーターに確実に受け継がれていくのではないか? そんなことを実感させる万雷の拍手だった。最後に宮本氏は、以下のコメントを英語で残して壇上を後にした。 

 「僕が自分の妻にゲームを始めさせることができたのですから、あなたもみんなにゲームを始めてもらうことができるはずです」 
神祕人1號 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-09-07, 12:25 PM   #11
葛葉雷堂
Insane Gamer
在心中
 
註冊日期: Dec 2006
文章: 807
PSN  IDiweng
GEAR OF WAR成為大嬴家...
葛葉雷堂 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-09-07, 12:27 PM   #12
ELT
God of Gamer
Lunar使者
 
註冊日期: Nov 2004
文章: 13,612
有個類似gc手制?


__________________
ELT 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-09-07, 01:54 PM   #13
神祕人1號
Moderator
網上自由人
 
註冊日期: Jan 2002
文章: 43,898
Nintendo - GDC 07 Miyamoto Wife-o-Meter

http://download.gametrailers.com/gt_...wifeometer.wmv
http://download.gametrailers.com/gt_...wifeometer.mov
神祕人1號 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-10-07, 09:36 PM   #14
chunmanx
God of Gamer
我ge代號係風
 
註冊日期: Dec 2001
文章: 6,588
PSN  IDndswii
引用:
作者: ELT 查看文章
有個類似gc手制?
我都想知個度講咩?
唔通係講wii手制的發展演變?


__________________
Animal Crossing FC:
chunmanx Stanley Chi-pox 2878-3860-0632
網名 角色名 鎮名 fc
JUS/chunmanx/0902 8082 1037
大亂鬥/STAN/4983-4349-6279
chunmanx 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-10-07, 09:53 PM   #15
神祕人1號
Moderator
網上自由人
 
註冊日期: Jan 2002
文章: 43,898
引用:
作者: chunmanx 查看文章
我都想知個度講咩?
唔通係講wii手制的發展演變?
係講wii手制的發展演變,幾經波折,先變成今天的形態.
Wiiリモコンのプロトタイプの数々。紆余曲折のすえ、いまの形に



任天堂の宮本茂氏による基調講演“A Creative Vision”
創造の源は「ユーザーの顔」と「執念」と「奥様」?
http://www.watch.impress.co.jp/game/...70309/miya.htm

此篇文章於 03-10-07 09:56 PM 被 神祕人1號 編輯。
神祕人1號 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-10-07, 10:48 PM   #16
shield
Insane Gamer
 
註冊日期: Apr 2006
文章: 981
3DS Friend Code1633 4520 6340
個有粒星星 ge野係咪都係手制?
shield 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-11-07, 10:23 PM   #17
神祕人1號
Moderator
網上自由人
 
註冊日期: Jan 2002
文章: 43,898
宮本茂獲頒 GDCA 終身成就獎《戰爭機器》囊括 3 大獎項 2007-03-09 16:26:23
http://gnn.gamer.com.tw/2/26122.html

  2007 年遊戲開發者會議(GDC 2007)於 3 月 7 日在舊金山舉辦「第 7 屆遊戲開發者優選獎(7th annual Game Developer's Choice Awards,GDCA)」頒獎典禮,Xbox 360《戰爭機器》共獲得年度最佳遊戲在內的 3 個獎項,任天堂知名遊戲創作者 宮本茂 則是獲頒終身成就獎。

  GDCA 是由「國際遊戲開發者協會(International Game Developers Association,IGDA)」所主辦的年度遊戲評選獎項,與「遊戲開發者會議(Game Developers Conference,GDC)」同步舉辦,由 IGDA 的眾多遊戲開發者會員投票選出在各方面表現優異的遊戲,頒給獎項予以肯定鼓勵。

  本屆 GDCA 的年度最佳遊戲獎由 Epic Games 製作、微軟發行的 Xbox 360 動作射擊遊戲《戰爭機器(Gears of War)》獲得,該遊戲並同時獲得最佳遊戲技術與最佳視覺藝術等共 3 個獎項,是本屆最大的贏家。之外還包括獲得 5 項提名、2 項大獎的 CAPCOM PS2 動作遊戲《大神(Okami)》,以及獲得 4 項提名、2 項大獎的任天堂 Wii 運動遊戲《Wii 運動(Wii Sports)》等,表現也都相當突出。

  在表揚對所有遊戲創作者與玩家產生重大影響的終身成就獎部分,本次是由任天堂知名遊戲創作者宮本茂獲得,並由上屆得獎者 Richard Garriott(代表作:創世紀(Ultima)系列)手中接過獎盃。宮本茂在致詞中表示,雖然一般認為上了年紀還得到這個獎項往往會被視為離退休不遠了,不過他還想繼續給予所有遊戲創作者刺激,並開玩笑的表示想要像吸血鬼一樣吸取在座眾多年輕創作者的英氣。



宮本茂批評同行過於關注暴力血腥
[ 2007-03-10 09:16:45 ] 作者:太平洋遊戲網整理 責任編輯:jiangzhe
http://www.pcgames.com.cn/tvgames/ba...03/870197.html

  據國外媒體報道,3月8日,任天堂公司的遊戲奇才、被美國《時代》週刊譽為「遊戲界斯皮爾伯格」的宮本茂在一個業內大會上批評目前的遊戲充斥了太多的暴力、血腥和復仇,開發人員一味追逐續集,他認為遊戲應該給人們帶來更多的快樂.

  在當天舉行的年度「遊戲開發大會」上,宮本茂說,遊戲行業的聲譽在過去的十年當中嚴重受損.設計人員未能夠開發出給更多人群帶來歡樂的作品,他們只是在關注遊戲發燒友,照顧這些人對於逼真性和血腥的渴求.

  宮本茂說:「我總是希望遊戲玩家的第一反映是情感性的,是積極的,他們獲得一種滿足感和歡愉.」 他說,一些挫折可能引發懸念、競爭甚至失敗感,但是他認為最終的結局、最終的情感應該是正面積極的.

  媒體認為,宮本茂的夢想和今天各種暴力但卻很流行的遊戲形成了鮮明的對比,比如《俠盜飛車》和《生化危機》等遊戲.實際上,在過去幾年裡,許多政治家、心理學學者和教育專家紛紛提到,暴力遊戲和青少年極端行為存在聯繫.

  宮本茂是任天堂公司的「鎮山之寶」,曾經創作了《馬裡奧兄弟》、《大金剛》和《塞爾達傳說》等經典遊戲.他的遊戲作品累計銷售量已經達到2.88億套.
神祕人1號 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-13-07, 12:01 AM   #18
信長
God of Gamer
The Flash
 
註冊日期: Nov 2004
文章: 14,779
Nintendo Switch ID6287 6181 7226
妻子是擴大玩家族群的指標?宮本茂 GDC 演講透露創作秘辛
from 巴哈
http://gnn.gamer.com.tw/5/26145.html


任天堂知名遊戲創作者 宮本茂,在日前所舉辦的「2007 年遊戲開發者會議(Game Developers Conference 2007,GDC 2007)」主題演講行程中,透露了自己創作生涯中的眾多秘辛,供玩家參考。

◆ 擴大玩家族群

  宮本茂表示,擴大玩家族群是任天堂的理念之一,對於是否成功達成此一目標,他一直都是以自己妻子對遊戲的關心程度作為指標,因此他戲稱此一指標為「妻度計(Wife-o-Meter,結合妻子 Wife 與溫度計 Thermometer 的自創單字)」。

  宮本茂表示,他的妻子原本對遊戲毫不關心,即使當年紅白機《超級瑪俐歐兄弟》與《俄羅斯方塊》紅透半邊天,她依舊無動於衷。而首次的變化則是發生在他女兒遊玩 N64《薩爾達傳說:時之笛》時,他的妻子開始會在旁邊觀看遊玩的過程,當時他開始覺得說不定有機會能讓妻子也投入遊戲中。

  因此宮本茂選擇了 N64《動物之森》,並以這款遊戲「不會有敵人出現」的說辭,成功說服妻子拿起控制器與女兒一同遊玩。後來又從自家所飼養的狗得到靈感,製作出 NDS《任天狗》,改變了妻子對於遊戲的觀點。後續的《DS 腦力訓練》更是讓妻子產生熟悉切身之感,並注意到遊戲的互動樂趣。

  最後則是在今年 2 月 14 日的西洋情人節,身夜晚歸的宮本茂聽到家中有玩 Wii 的聲音,本以為是妻子是等著要送巧克力給他,結果發現妻子在玩當天才釋出的「大家一起來投票頻道」,不主動下載更新是不會有的,而且先前宮本茂並沒有推薦過,因此這次是他妻子自己有興趣而主動接觸的。

  宮本茂表示,現在他妻子不但玩《DS 腦力強化訓練》中收錄的小遊戲《瑪俐歐醫生》比他還厲害,而且喜歡製作家人、親戚與鄰居的 Mii 肖像展示給大家看,妻度計的指標可說已經達到頂峰,從一個對遊戲漠不關心的人,轉變熱衷於遊戲的玩家。而透過 Mii 讓創作的樂趣覺醒,可說是邁向遊戲創作的第一步,宮本茂並開玩笑的表示,將來如果妻子能製作出獨特的東西時,那他就能退休了。

◆ 均衡

  接下來宮本茂提到了第二個話題「均衡(Balance)」,他強到任天堂並非多角化經營的企業,全體員工都是為了提供遊戲娛樂而努力,因此能設計出充分理解娛樂本質且相當均衡的遊戲硬體與軟體,他也強調想製作新的產品時,程式設計師(軟體)與工程師(硬體)的良好溝通是非常重要的。

  而在獲得廣大迴響的 Wii 控制器方面,宮本茂則展示了眾多開發中的原型概念設計,他表示 Wii 遙控器並不是一個人做出來的,任天堂的做法是讓許多團隊共同開發,各團隊基於「想提供新的玩法」與「也能玩現在的遊戲」而提出許多點子,朝向 Wii 所訴求的「簡單的控制器」的方向邁進。

  在軟硬體兩方面的專家們反覆的意見溝通與交流之後,決定了目前所看到的 Wii 遙控器設計。宮本茂表示當他以遊戲創作者的角度來審視時,感受到自己以往的夢想將有可能實現,他也強調這是其他硬體平台所無法做到的,同時也呼籲全世界的遊戲創作者們能考慮給嶄新風格的玩法更多表現的機會。

◆ 風險

  宮本茂演講的第三個議題為「風險(Risk)」,他表示從前社長 山內溥 的時代,任天堂的員工就被鼓勵要「做與眾不同的事」,不過與眾不同相對的就會帶來風險,他表示之前像是 NDS 的硬體,以及《任天狗》與《觸控世代》等軟體也都是相當大的挑戰,但這些挑戰都遠遠不及 Wii 的革新設計。

  宮本茂表示,前一代的 NGC 主機老實說是個半調子的產品,雖然當初有考慮到廣大的玩家族群,而設計了特別大的按鈕,不過這對於平常不玩遊戲的人來說還是太複雜了。後續在 Wii 的開發上,任天堂進一步強化擴大玩家族群,並貫徹與眾不同的理念,採用了比硬體效能提昇更為革新的設計。

  領導 Wii 發展方向的宮本茂,於是在公司內擔任起成為此一革新設計的傳教士,說服遊戲製作人們此一設計可以做到以往所辦不到的事,不過他自己對於 Wii 遙控器仍舊抱持著不安,直到去年 E3 Wii 首度公開展出並獲得廣大的迴響後,心中的大石才真正放下,自己先前一肩扛起的風險終於有了回饋。

◆ 構思 20 年終於實現的 Mii

  除了 Wii 遙控器之外,Wii 的漫畫肖像分身功能「Mii」也是受到廣大玩家好評的新奇設計,演講中宮本茂首次透露了 Mii 誕生的秘辛。他表示其實在 20 年前的紅白機磁碟機上,就已經想過如果能做出人臉來遊玩應該很有趣,之後也嘗試開發出以組合不同五官元素來製作出人臉的程式,並能提供動畫功能,與劇本遊戲片結合後就能實際遊玩,不過後來並未受到大家肯定,因此沒有繼續開發下去。

  此一企劃後來在 N64 磁碟系統的網路服務上復活,以《演員工作室》的遊戲釋出,不過公司內部的評價並不好。之後在 2003 年 E3 則是展出了結合 GBA 讀卡機、數位相機與 NGC 的《舞台初次亮相》,展示中以任天堂社長 岩田聰 與宮本茂本人的頭像,搭配 3D 繪圖的身體演出熱舞。不過雖然展示相當有趣,但是最後仍舊因為找不出如何將此一構想轉化為實際遊戲遊玩的方法,而沒有繼續下去。

  在開發 Wii 時,岩田聰主動問起宮本茂先前的人臉製作企劃是否還有繼續進行,並告訴他公司內已經有其他團隊在 NDS 上完成類似的企劃了,宮本茂於是暫時於該開發團隊合作,製作出「Mii」來。雖然至今還是沒辦法將構想轉化為實際遊戲,不過並非遊戲的 Mii 仍舊實現了宮本茂長達 20 年的執念,

  宮本茂在反省了整個企劃後表示,雖然硬體的進步能提高肖像的水準、提供性能更好的編輯器,但是這些對一般人來說,往往只覺得難用而看不到其他優點,這樣反而可能會造成使用人數的減少。

  關於 Mii 的未來發展方面,宮本茂透露目前已經在製作與 Mii 相關的新頻道,讓 Mii 可以集合在一起相互觀摩、比較、交換,或者進行比賽活動等,此一頻道將是全球共通的頻道,敬請玩家期待。
(Sam 報導)



此篇文章於 03-13-07 12:06 AM 被 信長 編輯。
信長 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-13-07, 12:16 AM   #19
NEAR
Ultimate Gamer
Majora's!?
 
註冊日期: May 2006
文章: 4,596
3DS Friend Code3411 1648 1216
宮本茂簡直係的偶像

「妻度計」同我地而家好想毒身邊d人打機一樣
NEAR 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-13-07, 12:21 AM   #20
Y.Bird
Ultimate Gamer
度日如日
 
註冊日期: May 2006
文章: 3,838
3DS Friend Code1676 3642 5459
期待Mii 的新玩法。


__________________
PC GTA V online
SWITCH ZELDA
3DS 壞左


隱藏、二周目、儲齊裝備、獎杯等都放棄了啦,
因為跟本唔夠時間打機,
買一隻爆一隻都好難...。
Y.Bird 目前離線   回覆時引用此篇文章
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