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舊 06-15-18, 06:09 PM   #28
鐵之侍
God of Gamer
 
註冊日期: Apr 2005
文章: 11,831
轉戴,e3 韓國方對製作人的訪談

本遊戲講述武士的成長變化過程,期間會與眾多敵人交手,因此會有RPG式的成長要素。角色可以改變服裝和裝備
在畫面上,本作極力表現優美的自然和血腥的殘酷,努力體現這兩種對比鮮明的美感。自然環境下,極力表現晝夜交替的天空、隨風搖動的植物、山上的霧靄,以求讓玩家有置身於1274年之感。

預告片為了體現戲劇化效果,刪掉了遊戲的UI界面。

故事沒有分支結局,但支線故事豐富多彩。預告片僅僅展現了一個支線。

之所以挑選對馬島和蒙古侵日題材:首先是由於島嶼環境特別適合做開放世界,其次:格外想做蒙古時代題材。蒙古第一次對日戰爭時,日本還沒有火藥武器,也是第一次跟蒙古大軍打交道。這一點會給玩家新鮮的臨場感。

因為SUCKER PUNCH與日本企業索尼一起合作,《對馬之幽靈》的開發是與SIE JAPAN STUDIO緊密合作進行的。為了正確表現當時的對馬和日本,開發團隊請教了多位日本學者。但遊戲畢竟是虛構創作,與歷史考據不可能一模一樣。

主人公“堺真”(暫譯)是對抗蒙古進攻而摸索新戰法的傑出武人。標題就是講述主人公從講究正面作戰“一騎討”的武士到變成神出鬼沒的“幽靈”的過程。至於主人公是人是鬼現在還不宜公佈。現在可以透露的是主人公是以“幽靈”之名令蒙古軍敬畏三分的存在。

預告片中出現對多位敵人一擊必殺的場面,這些都是要通過出招實現的。本遊戲的動作系統是基於技法和招式的。因為想表現武士通過劍術在電光火石之間一擊制敵的感覺。

為了加強預告片的戲劇效果,在預告片中刪去了UI菜單。本遊戲的全球所有版本不僅有日語配音可供聆聽,還有對應日語配音的字幕,雖然口型動作捕捉是英語的,但是不是不可以修改。

實際歷史上,高麗參加了對日本的進攻。但遊戲是虛構作品,因此敵人只有蒙古民族的士兵,韓國(高麗)等其他民族的敵人不會出現。歷史上蒙古—高麗聯軍迅速掃清了對馬島,但本作講述的是主人公堺真成功抵擋蒙古大軍的原創虛構演義故事,不見得與歷史相同。

對馬島在遊戲中的面積比“次子”中的西雅圖大得多。預告片裡登高望遠看到的地方不到遊戲地圖面積四分之一。
僅僅推主線故事的話,整整一天絕對打不完。現在還很難講清遊玩時間。但遊戲的可玩內容非常豐富,主線故事就一波三折跌宕起伏,一天一夜之內主線絕對打不完。


聽說資深古流劍術家給你們做了動作捕捉?
我們想展現劍術作為祖傳武藝的地位,避免無意義的雷人招式。希望遊戲中的每個招式都有其意義?


單手劍已經很有威力了,在遊戲中能使二刀流咩?
現在不能透露,你小子也和我一樣是個武藏粉啊(笑)


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FATE GRAND ORDER ID:733154623 鐵之侍

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