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舊 02-27-19, 09:55 AM   #21
wing
God of Gamer
格鬥低手
 
註冊日期: Mar 2004
文章: 19,079
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作者: 歌絲˙暮斯 查看文章
通常呢 d interactive movie 好著重畫面表現, e.g. Until Dawn 同 Detroit 根本係真人咁滯,日本應該無公司有咁既能力。

就算 namco AC7 用 UNREAL 3,Capcom. RE2 用 RE ENGINE 有好大進步,同interactive movie 既水平仍然係有段距離,表現機械或怪獸質感,容易過做人類皮/膚衣物/表情太多。
由手機版發出

係, 我睇過唔記得邊集star wars的making of, 個CG團隊接受訪問時話, 成套戲最難做的CG唔係大型飛船或者星際城市, 係衣服隨人物郁動而拉伸同摺疊, 真係堅難做. Pre-rendered已經咁難, real time rendering就更加難左唔知幾多倍.

Until Dawn 同 Detroit 真係好堅.

不過互動電影除左CG技術要勁, 仲要用好多人力物力同時間, 因為好似heavy rain同Detroit 呢類, 成個game的場景數量係會除著分支數量以幾何級增加, 只要有2個分支, 每個有3個選擇, 都已經係3x3=9個後續場景, 莫講話好多時呢類game係幾十個分支點... 雖然佢地設計上都盡量整到大多數分支係共用大部份場景, 只係script同出場人物唔同, 但都係好大的工作量.

呢類game投資大, 但回報未必高, 幾年前除左sony肯揼本, 根本冇其他廠有技術同肯冒風險咁整. MS唔會, 連老任都唔會... 所以點解呢兩代咁多人讚sony, 其中一個原因就係佢肯投資整呢D另類野, 令市場有多元化game可以玩, 唔會全部都係halo gears of war射射射.


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人在做, 天在看

此篇文章於 02-27-19 10:02 AM 被 wing 編輯。
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