引用:
作者: sgouki
PSN USER都未過4百萬, 下年出埋XBOX PC 應該總數有5-6百萬
下一集以可持續性黎睇我估最多用到YUFFIE, XIII, 而 VINCENT,CID就最多出場但冇得用, 除非諗住3集完(最悲觀), 而且必定出多平台, 剩係CONSOLE 都6個SETING.......所以最起碼23先出到
玩埋HARD先講啦.......
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相信PS4都有千萬部機吧,為何GTA之類咁多出貨量
戰鬥重點是打heat(break)先高傷害否則就是硬掘
魔法屬性攻擊是打heat的快捷方式但魔法是有限
在不會自動回復(打箱得點或戰鬥時低水平魔力回復都算回復)下變成多使用了道具回復魔法
為了heat > 使用魔法 > 冇魔法用道具回復 > 用錢買回復魔法道具
今次錢並不容易賺,早期也沒有磨怪的場地(至少去到蜜蜂館先出現)
在效率低下令到戰鬥變長 -> 重複很高下
基本上戰鬥就是兩攻一補環境下進行的時間管理
結果整件事就要就下就下咁打
另外魔石玩法有EVIL WITHIN的情況
最初投資錯誤就好難翻盤原因係冇得磨怪
魔法石等級低 > 能用魔法等級低 > 重復使用魔法次數以達至適當的出輸 > 使用魔法次數多而增加戰鬥時間 > 增加戰敗機率
至於所謂hard,未玩很難講實,但方向不外乎
1) 增加攻擊手段
2) 增加能力值
由於遊戲設計是能給玩家完成,所以幾難都好都是可以過關,問題在於你搵唔搵到方法
至於所謂刁難玩家的設計,就要看玩家能否接受所謂刁難
不議思迷宮系列在離開迷宮後會回復LV1夠刁難吧,但都識唔少人鍾意玩
玩隻狼時
1) 沒有玩開呢樣遊戲
2) 動作白痴
不過最終都有玩到白金
對方給玩開DMC、無雙、格GAME的朋友玩時,所有一個忍受得到而完成遊戲。
隻狼給引我的是新鮮感而即使輸了也會覺得很有挑戰性
這就是所謂的刁難變成樂趣