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主題: [PS5] PlayStation 5討論區
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舊 06-14-20, 12:21 PM   #430
ayane123
Insane Gamer
 
註冊日期: Sep 2003
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作者: MTse 查看文章
1)如果有睇Sony解畫嘅話其實人哋有講過你係可以裝返HDD落去,只不過隻HDD只可以用來玩PS4遊戲, PS5嘅就要抄返佢個SSD度先至玩到。

2)需要明白你個PCIE4.0係講緊SSD去主Ram姐,去GPU的話係另外在做㗎,經過File System 另外有又要用CpU處理,仲有嗰啲IO亦係要用CPU power去處理嘅,重有壓縮呢?又要另外比CPU大量功作,呢啲加加埋埋用你10粒8粒core閒閒地。人哋Sony特登整咗Soc專門處理呢啲問題專門處理呢啲問題,咁你PCXBox搵乜嘢嚟處理啲咁高速嘅IO呢?所以啲PC友話俾你聽淨係SSD快冇用其實唔錯得晒,因為你冇配套的話你ssd10倍快現實得返兩倍,但係套落PS5道就錯Q晒囉。唔係人哋道歉來把鬼咩
XSX個SSD係咁既架構,同埋啲開發者玩過兩部機後XSX個BCPack比PS5個Kraken效能更高

內建1TB客製化NVMe SSD,不像一般SSD效能受溫度影響浮動,2.4GB/s是保證吞吐量
-主機背後有擴充插槽,微軟與希捷(Seagate)合作推出專用1TB擴充SSD,外型似記憶卡
-PCI Express 4.0把內建與擴充SSD直接與處理器連結,擴充SSD與內建SSD有相同的效能
Xbox Velocity Architecture 高速架構

為彌補記憶體不足,在內建儲存轉為SSD,大幅提升讀寫效率的狀況下,
XSX可把SSD作為虛擬記憶體,在此基礎上,微軟為XSX開發一套結合軟硬體的架構,
最佳化整個流程,讓100GB放在SSD的遊戲素材,可以被開發者瞬間存取,
微軟將這套架構稱之為Velocity Architecture(高速架構,我流翻譯 非正式譯名),
微軟視之為次世代最大的變革之一。
高速架構組成分為四個元件:
1.NVMe SSD
2.高速硬體解壓縮區塊
-專用晶片區塊,6GB/s處理速度,可免CPU解壓負擔
-解壓速度匹配SSD,讓解壓不會是效能瓶頸
-若以CPU解壓,且配合SSD速度,要耗3個Zen核心
-支援Zlib壓縮函式庫供一般資料使用
-專為GPU貼圖而開發的BCPack新壓縮系統
3.新的檔案I/O協議 DirectStorage
-取代目前使用至今已發展30年的檔案I/O協議
-目前I/O協議需耗用2個Zen核心,DirectStorage能把工作量縮到僅單核心1/10處理能力
-用傳統方案,以配合SSD速度的解壓資料配上全速檔案讀寫處理,要費5個Zen核心來處理
-硬體解壓區塊配合DirectStorage,僅需一個核心的1/10處理能力就能應付
4.取樣器反饋串流 Sampler Feedback Streaming (SFS)
-目前遊戲,被放到記憶體的貼圖,通常最後只有1/2~1/3會實際使用,其餘是白寫入了
-SFS可讓系統只載入精細度適合,且GPU必須使用到的貼圖
-讓記憶體有效使用量以及SSD效能有2、3倍,甚至更高的表現
高速架構的一個實際應用,就是XSX新功能,能數個遊戲間快速切換並恢復遊玩的
快速回復功能,只需幾秒鐘的時間就能在遊戲間切換。
-當離開一個遊戲,遊戲被從RAM放到SSD快取,進入另一個遊戲,則是從SSD快取到RAM
-從遊戲的角度來看,以為只是玩家按了導航鍵(就是Xbox Logo那個按鍵)而已
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