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舊 10-03-02, 03:19 AM   #1
KIM
Ωmega αlpha™
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有沒人有玩此"三國志BF"呀?

有沒人有玩此"三國志BF"呀?
比D意見!


KIM 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 10-03-02, 09:05 AM   #2
雪舟等楊
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●  ω  ●
 
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我只等三國志9
螞蟻兵團復活


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│ 報仇 │
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≡/つ  /  ⊂ ⊂/
「我絕不認為中國的落伍,是幾個昏君造成的,而是每個人造成。因為制度是人創造的,中國所有悲劇,都是中國人自編自導自演和自我欣賞,這絕對是與人種有關。」
雪舟等楊 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 10-03-02, 01:11 PM   #3
NexTony
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ヴェイン様~
 
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d人話...隻game得30人玩..


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NexTony 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 10-04-02, 02:56 AM   #4
KIM
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以前隻"三國志internet"都不用$, 現在居然學台灣佬!


KIM 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 10-16-02, 02:05 AM   #5
KIM
Ωmega αlpha™
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Originally posted by KIM :
以前隻"三國志internet"都不用$, 現在居然學台灣佬!
估不到真是不多人玩,似乎我都是不買了!


KIM 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 10-17-02, 09:31 PM   #6
b_boy
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↘呆~
 
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Originally posted by 黑田官兵衛 :
我只等三國志9
螞蟻兵團復活
但隻game好貴...:@_@": (2000新台幣 )
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舊 10-18-02, 12:24 PM   #7
KIM
Ωmega αlpha™
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光榮系列一向貴!


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舊 10-19-02, 12:56 AM   #8
KIM
Ωmega αlpha™
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對於光榮三國遊戲的分析

  對於無數玩家而言fc上的霸王之大陸是三國遊戲史上最成功的一個。雖然畫面無比粗躁,但其中的各項指令卻是很獨特的,比如書房,可以讓張飛這樣智商有點問題的人去學習。不過讓玩家比較吃驚的是有個阿會喃武力238,讓人感到不可思議。還有孔融的幽靈。這兩個都是玩家樂於交談的。應該說這款遊戲是早期玩家的最愛。直到光榮公司的三國3和4。

  三國3的出世讓人感到三國可以如此玩法,外交,開發,治水,應該說這款遊戲已經做的有點複雜,特別是內政。讓人感到不搞好內政根本不能擴充勢力,不過從這款遊戲可以看出光榮公司很偏向曹操,不論哪個年代。照道理說,官渡時,袁紹的勢力肯定比曹操強,可我看電腦打,每場戰爭袁紹必輸,要麼就是很早就跟董卓一樣歸西。在以後的4到8帶中,除了4帶不明顯,其他都在暗示:曹操就是統一的命。連鄭問之三國都在大力提倡曹操是皇帝的料,雖然他強調是仰曹,其實都是新瓶裝舊酒。轉回原來的話題,三國3的bug是很明顯的,可以借兵,糧食等等,除了人不能借。呵呵!應該說這給了實力很弱的人很大的發展空間。所以,有人說他選嚴白虎通關,這根本不希奇,誰知道他厚著臉皮,臉不紅心不跳的借了什麼啊。我有一次,張飛的陸指竟然升級了,雖然才加1。不過到是發現了新大陸了。應該說三國3 的出現讓光榮公司的三國系列一炮打響,讓人感到三國應該是這樣玩的。

  三國4應該是光榮的顛峰之作,各個方面都做的很全面,還有了一些技能。還添加了用錢換俘虜的功能,還有殺了俘虜和單挑的可笑對話。讓人感到人為因素增加了很多。後來的 5至8代感覺是略有不足,5代加了陣型讓人耳目一新,但是武將的技能體現不出來,根本沒有讓人有使用這些技能的感覺。但是他的地圖卻是極為創新的,一張極為簡略的大地圖就反應了勢力情況,但本人不大喜歡,還是8代的用顏色表現更為清楚,這只是個人見解。6代加了6個異民族,讓人感到很真實。三國志一直提到異民族的反叛問題,而且即使你佔領了他們的地方,民心不高也會叛亂。但可能是光榮第一次用windows的桌面,看別的君主內政最起碼3,4分鐘實在是太漫了。而且光榮大概想體現人多的場面,居然用很小的小人頭表現,真是適得其反,只增加了反效果。不過除了這幾個缺點,6代還是較為成功的一部作品。7帶是全新的人為系統,可以選全部的武將,呵呵,不 知道有人選蔣幹嗎?但是人際關係不是很明顯,見幾次面就親密度變100了,實在無法相信。戰鬥也感到不可思議,一個小方格居然就表示一個城池,讓人是呆若木雞,而且有什麼聖獸,讓人感到自己扮演的武將快變成神了。而且增加了武將的鍛鍊更讓人垂胸,郭嘉壽命如果長也可以4項數值都100,這讓人很想不通。不過地圖到是要提一提:是光榮三國系列至今為止最詳細的地圖,共有56個。但這不能掩蓋光榮的失敗。
  很快在7代出來的同年11月,光榮宣佈7代只是為明年出版的8代做鋪墊。讓人感到還有一絲欣慰。後來的8代雖然說實話只是7代的更新版,但人際關係體現出來,的確而且分三個武將的項性,主要是劉備,曹操和孫權。而且武將的技能也體現出來了,雖然這些技能成功後的威力驚人,但總比以前的形式上的要好啊。8代最令人振奮的是增加了結婚這一要素,有大小喬,胡人公主(此人還會影響結局)等等,加強版還增加了幾個女的,還可以培養小孩。但令廣大玩家失望的是不能和新武將結婚,9代要恢復以前的人為系統,只能選君主。看來我們只能靠修改,官方網站聽說能和新武將結婚的,大概這只是謠言吧。8代照道理說還是滿不錯的一部,但由於7代的推出哈光榮說的那句7代只為8代做鋪墊的話,讓他人感到光榮偷懶偷得厲害,創新部分少的可憐,大概都去做信長的野望了吧。雖然有了各個項數的限制,但有了全能後。這個限制又變成形式上的了。更讓人氣炸的是那些笨的可以的太守不停的募兵,兵多的可怕糧草少的可憐甚至是沒有,晚期更嚴重,真想把他們連九品都不給。所以8代就這樣被弄的不像樣子了。

  可是有缺點改就是了,光榮做三國的好象一直不是原班人馬,這代的缺點下代改了,可是上代的優點根本不繼承。也許是同行的水準太低,所以他一直讓我們期待下一代能更好。

  5月出來的鄭問之三國讓人眼睛一亮,不過它也是很慘的,褒貶不一。它的145個城應該是決無僅有的守城和內政非常的符合實際。但他可怕的保存系統讓一些初學者敬而遠之,畫面更是殘無人睹,製作公司還大吹特吹,什麼一流畫家鄭問的畫風,什麼讀了8遍三國志,真是讓人苦笑不得。

  除了少數人的數值做的很好,其他的都是一相情願,好象是外行做的。和讀了8遍三國的人相去甚遠。另外選擇的君主也很少,戰死的幾率太大,到後來空城多的嚇死老百姓。但是有創新是好事,作為玩家我們希望他的2代可以更出色,不管是什麼人做的。另外的三國群英3更是讓人罵死,自己的特色全無,還把別人的東西搬來更是弄巧成拙,致使國產的三國遊戲早就被光榮打的妻離子散。到是日本的一些老遊戲還給人美好的印象,如 橫山三國志和吞食天地國產的趙雲傳。

  如果我們國產的三國遊戲能夠做的更好,那光榮也不敢太囂張。畢竟三國是我們的歷史,自己國家的歷史遊戲還是要 靠我們自己來完成的。還要讓我們玩家多提建議。我記得有一個智冠三國演義系列做到3代,由於遭到玩家的不滿。他們已宣佈再也不出4了,很可惜啊,又少了一家做三國的。

  所以我們要多支持自己國家的產業啊,否則我們的子孫以為三國是日本的一段三國史呢!以上僅是個人觀點,妄請加以指正。謝謝!!


KIM 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 10-31-02, 11:54 AM   #9
KIM
Ωmega αlpha™
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文章: 26,158
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光榮的追求
  
  全球120萬的銷量,無論對於一個三國遊戲,還是對於光榮自己,都是一個不可思議的成績。但是《真·三國無雙2》達到了。今天在玩這個遊戲的時候,突然驚嘆現在的光榮早已經不是記憶中的光榮。不知不覺中,她已經面目全非,就連KOEI的字幕也從氣度恢弘變的小巧可人。所以我非常希望能回過頭分析光榮這個對我有巨大影響的公司二十多年來遊戲風格的轉變。

  追求歷史的光榮
  1978到1988年的十年間,光榮由一個染料會社發展為有自成一家風格的軟體公司可謂“十年磨一劍”。憑藉著對於歷史的深入愛好和對於遊戲的獨特見解。社長襟川陽一巧妙的運用遊戲這個載體來表現了歷史的戰爭,在群雄並起的遊戲界闖出一片天地。那時雖然遊戲機機能有限,但比起更簡單的沙盤遊戲,遊戲所能包含的內容多得多。1983年和1985年在電腦上推出,並在1988年移植的《信長的野望》和《三國志》就是襟川陽一思路的體現。特別是後者可謂是早期極其成熟的歷史SLG遊戲。廣闊的地圖和繁多的城池,複雜的內政外交指令,還有以當時水準看非常逼真的人物形象。該作的水準比起1987年NAMCO的《三國志——中原的霸者》高的多,體現出正統歷史遊戲的風範。即使1988年NAMCO的《三國志2——霸王的大陸》大副簡化操作,又加入“爆炎”等有趣的設定。但從對於歷史的忠實程度和整個遊戲的氣勢來說,光榮三國要遠遠勝於NAMCO。
  機能被一步一步的挖掘,科技在一步一步的向前進。光榮的遊戲也一個一個的繼續著。《信長的野望——全國版》、《三國志2》、《信長的野望——戰國群雄傳》,借助著技術的前進有了更大的容量,更好的畫面表現。操作有所簡化,而歷史內容也越來越多。人物的出現,年代的選擇,歷史事件的發生,這些都得到了一定的強化。對於機能有限的FC,追求歷史的真實或許就是襟川陽一最主要的目標,擁有歷史性是那時光榮的風格。
  MD和SFC這些16位機的出現對光榮是一個巨大的機會。容量和畫面等的大幅提高,使得歷史準確性這種低層次的要求變的輕易就能達到。會社需要一個新的風格來定義歷史SLG,一些與歷史性休憩相關的要素成為了光榮的目標,那就是文化性。

  追求文化的光榮
  沒有文化的差異,就不存在民族的差異。之前的《野望》和《三國》,除了人物姓名和年代不同,其餘幾乎一樣。91年在家用機上的《信長的野望——武將風雲錄》改變了這一切。片片櫻花的飄落,零散在武士們盔甲之旁,短暫的片頭就表明的光榮所開始強調的民族文化氣氛。今日動畫界著名音樂人菅野陽子創作的悠揚並帶有氣度的和歌回蕩於整個遊戲,遊戲中各城市的逼真設計與茶具書物等日本古代風格極濃的物品出現,使該作大大超越前作,成為反映日本戰國社會的活劇。
  次年的《三國志3》,又是一部創世之作。從189年董卓作亂,到235年諸葛亮病死五丈原,以歷史大事分成五個年代。君主武將比起前作要多的多,各個著名歷史人物的形象也是非常逼真。遊戲在加入三國時許多的城池後,還追加如赤壁、虎牢關等著名古戰場。此外,在遊戲大幅提高畫面素質的同時,更重要的是加入了青龍刀,蛇矛等寶物。體現於《野望》截然不同的風格。雖然現今有人認為《三國志4》是系列中的最高峰。但如果真的切身體會從《三國志2》到《三國志3》的巨大提高,一定會改變主意的。
  1993年家用機上推出的《太閣立志傳》,是光榮的一個新嘗試。用歷史SLG結合當時很受歡迎的RPG要素,雖然之前就有過《大航海時代》,但再加入大量的文化要素,那《太閣》還是一個獨創。遊戲講述了一介農民的木下藤吉郎經過自己的努力,成為了關白,統一日本的歷史。而遊戲又是透過藤吉郎一個人的視角來進行的,雖然也有帶領軍隊參加戰爭的內容,但走遍日本來買馬,買鐵炮以及鍛鍊才能,這些才是遊戲的特點。大量日本風格的寶物和特有的評定制度,再次體現出光榮的遊戲風格。
  如果說從《三國志2》到《三國志3》的變革是巨大的化,那麼1994年於家用機推出的《大航海時代2》比起前作的改進更十倍於此。遊戲背景取自15世紀歐洲新航路開闢時期,出海探險成為了當時人們的夢想。在這個環境下,8個不同國家不同愛好的年輕人,都由未知而遼闊的海洋所連結起來。各自有各自的劇情,卻互相有著千絲萬縷的聯繫。經商,冒險,甚至作一個人見人怕,讓各國商船隊膽寒的海賊。該作的自由度達到了一個驚人的頂峰,而巧妙的設計卻使該作能放能收,自由的航海並不影響劇情的發展。更難能可貴的是,該作的文化氣息也達到了一個頂峰。在不同文化圈的各國各港表現出了截然不同的風格,房屋的建築方式,走動市民的衣著,以及各地的特產都有著強烈的地域特性。製作者還很細心的在每個港口都安排了一個市民專門介紹各自歷史地理知識的。來到長安能夠聽到“明朝的開國皇帝是朱元璋”,來到阿姆斯特旦會聽到“荷蘭有著世界最先進的航海技術品”等等。該作還有一個亮點,就是各處的冒險成果。其中不但有復活節島上的石像,還有現今早已滅絕的大樹懶,度度鳥等珍惜動物,讓人反思頗多。中亞“燃燒的水”(今天的石油)的發現也讓我感嘆人類在生產力和科技大變革前對於自然的無知。
  《大航海時代2》是偉大的,那層耀眼的光環足以遮蔽起FF和DQ這樣的大作,但也遮起了自己的步伐。隨之而來就是在次時代主機時,光榮因不思進取而飽受批評。有了詳細的歷史資料,又有了各國的文化特點,《三國志》與《信長的野望》系列走到了一個不知往哪走的境地。《三國志5》的簡約風格,《信長的野望——天翔記》的細膩風格,《三國志6》的培養系統,《信長的野望——將星錄》的大地圖系統。光榮的支柱作品流露出一種非常迷茫的追求思想,但是,無論那種思想都沒有堅持下去。而在另一條路線上,3D格鬥遊戲《三國無雙》銷量讓光榮驚喜不少。戰棋遊戲《三國志英傑傳》也得到了一致好評。雖然後來同類型的《孔明傳》,《織田信長傳》,《毛利元就傳》等反響一般,但一種新的思路已經漸漸的在製作人襟川陽一心中形成。
追求利益的光榮
  2000年3月4日與PS2同步發售的《決戰》,就結合了戰棋和歷史SLG。遊戲是以日本關原合戰為背景,由於機能的強大,百人亂戰的場面能夠較好的表現。優秀的視覺效果和繁瑣內政指令的取消使次時代涌現出的大量light user能夠接受。然而以美女形式出現的真田十勇士卻使該作的嚴肅性遭到了一定的質疑。
  質疑歸質疑,光榮從《決戰》的成功中找到了一條新的道路。用今天的審美觀來解釋歷史,來戲說歷史。3D格鬥遊戲續作《真·三國無雙》,以及《決戰2》無不用一種調侃的筆調來描述歷史戰爭。變態的於禁,美貌的張飛女兒,這些誇張的人物讓普通玩家感到新鮮和有趣,卻讓從《三國志》開始追隨光榮的玩家感到非常的陌生。堂堂一代梟雄的劉備,竟然為了貂禪而與曹操兵戎相間,可笑的情節安排把歷史人物的形象完全破壞掉。
  2002年推出的《真·三國無雙2》,比起前作採用了許多新的系統。戰棋形式的關卡結合了3D形式的格鬥,連擊,必殺技層出不窮。操作的爽快感和視覺效果都非常出色,隱藏人物和寶物的出現也使遊戲的耐玩性非常高。取得一個高的銷量也就不會讓人驚奇了。
  “PS2的出現,讓我們在玩家中的形象大大改變了。”新社長小松清志曾經這麼評價著光榮近年來對於業界的影響。從《決戰》到之後的《三國無雙》、《決戰2》,再到今天熱賣的《真·三國無雙2》。今天光榮的遊戲風格與之前有了巨大的變化,的確不能否認的,也有了更多的銷量,有了更多的玩家喜歡。但是,從《三國志》或《信長的野望》開始擁護光榮的玩家,也開始覺得現在的光榮越來越陌生,越來越疏遠。作為一個從小深受光榮遊戲熏陶而喜歡歷史的玩家,我可以接受CAPCOM的《鬼武者2》中柳生十兵衛和織田信長處在同一時代的虛構,可以接受NAMCO的《霸王的大陸》中一個勇將衝殺千人之間的誇張,但是卻無法接受一直向我傳授著最為真實的光榮筆下那衝鋒在前的大小喬,那在酒會上跳著噁心舞蹈的周公謹。
  歷史往往就是那麼捉弄人。巧合也總是一次一次反復出現。作為一個堅持反映歷史的勇者,一個鬥士。為了適應市場的胃口而開始帶頭對歷史進行著髮指的篡改。這真是對於光榮二十年所作所為的完全否定和背叛。
  這讓我想到了光榮的名作《太閣立志傳》和《大航海時代》的歷史背景。在木下藤吉朗官拜關白,成為了統治整個日本的豐臣秀吉後。雖然得到了萬民的尊敬,但那些年輕時與他並肩作戰的戰友也離他遠去。在海上新航路被完全開闢後,航海士航海的夢想就不再是對未知的冒險精神,而是侵略和貿易所帶來的擔擔黃金。這個時候,那個追求對自我挑戰的偉大的航海時代也就結束了。

  為追求利益放棄信念理想和朋友,這些或許都是人類在於歷史中的宿命,也是光榮要給予我們講述的最後一段真真的歷史!


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