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舊 12-20-16, 11:36 AM   #476
kotetsu
Insane Gamer
 
註冊日期: Jul 2010
文章: 517
即係你感受唔到trico其實好驚d彩繪玻璃,
但係睇住主角比人捉走,都衝過去救佢

我上面都講左其實隻game真係易玩的,
只不過我更鍾意既係主角同trico d互動

各花入各眼啦
kotetsu 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-20-16, 01:13 PM   #477
歌絲˙暮斯
The One
一擊格神
 
註冊日期: Feb 2003
文章: 21,203
PSN  IDKENZHAYA
記得中段連續木棚果段, 主角仲問佢係咪咁遠都驚, 我睇日文唔知中文點譯, 咁簡單唔會有錯掛 ?

跳過去殺兵果度, 我亦知係想表達佢地既感情. 睇戲咁睇, 如呢一幕係要表現感動/感情, 兩個演員同導演都唔合格.

所謂互動, 就唔該起細節位做下野, 係咪之前唔理佢唔幫佢餵佢食野, 佢呢 d 時候會有唔同反應唔同, 甚至唔救 ? 有做足既, 佢係咪會勇猛 d ? 又有無其他因素影響 d 兵既攻擊 ?

完全無變化( or 極少)就唔係互動, 係演出, 隻 game 呢方面一樣唔合格.

佢同 wanda ICO 一樣既方式去演出劇情(都係一樣無頭無尾), 但就缺乏左wanda ICO既難關, 得個睇字.

睇, 又唔似真正既一隻 interactive movie 咁, 好似 d 之食卓, enemy zero 同 until dawn, 前兩者有好完整既劇情, 後者仲有好多分支, 幾次唔同既選擇之後角色對白都會變得好唔同.
仲有一隻 remember me, 有4次係玩偷記憶破案, 都係睇多過玩, 亦可以做得好互動.

此篇文章於 12-20-16 01:31 PM 被 歌絲˙暮斯 編輯。
歌絲˙暮斯 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-20-16, 02:27 PM   #478
sorlohk
Insane Gamer
 
註冊日期: Jul 2007
文章: 881
PSN  IDalfredmoody
引用:
作者: 歌絲˙暮斯 查看文章

所謂互動, 就唔該起細節位做下野, 係咪之前唔理佢唔幫佢餵佢食野, 佢呢 d 時候會有唔同反應唔同, 甚至唔救 ? 有做足既, 佢係咪會勇猛 d ? 又有無其他因素影響 d 兵既攻擊 ?

其實隻 game 你玩左幾耐? 利申我爆左五次 拎左白金啦 我諗有資格講下
話說你試下唔理佢唔幫佢,其實佢會走埋你叫你,隊個頭埋黎搞你,不過可能你無咩耐性所以遇唔到,而佢俾一般 game 的確需要更多時間去觸發 events 或你所講既互動性
而玩到第五周目 我夠膽講 我叫隻野去東 佢唔會去西

勇猛d 呢就唔會既,不過好多場景你可以用唔到既方法去打倒敵人,雖然結果都係一樣
我舉個例子,有個場景要你獨自引開d兵去拉鎖鍊,你會去選擇無腦來回幾次去拉 定 研究點可以唔驚醒d兵而去放隻神獸入黎呢?
你夠勁既,好多場景可以完全唔叫隻神獸去打,自己打低晒佢地架

係,隻 game 係一本道,但我唔認為有第二個 ending 或者支線會增加你所講既遊戲性
mario super bros 都係一本道 爆機時間可以少過 5分鐘 到最後都係去扯旗 但佢既遊玩性又係咪低呢?
sorlohk 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-20-16, 05:08 PM   #479
歌絲˙暮斯
The One
一擊格神
 
註冊日期: Feb 2003
文章: 21,203
PSN  IDKENZHAYA
引用:
作者: sorlohk 查看文章
其實隻 game 你玩左幾耐? 利申我爆左五次 拎左白金啦 我諗有資格講下
話說你試下唔理佢唔幫佢,其實佢會走埋你叫你,隊個頭埋黎搞你,不過可能你無咩耐性所以遇唔到,而佢俾一般 game 的確需要更多時間去觸發 events 或你所講既互動性
而玩到第五周目 我夠膽講 我叫隻野去東 佢唔會去西

勇猛d 呢就唔會既,不過好多場景你可以用唔到既方法去打倒敵人,雖然結果都係一樣
我舉個例子,有個場景要你獨自引開d兵去拉鎖鍊,你會去選擇無腦來回幾次去拉 定 研究點可以唔驚醒d兵而去放隻神獸入黎呢?
你夠勁既,好多場景可以完全唔叫隻神獸去打,自己打低晒佢地架

係,隻 game 係一本道,但我唔認為有第二個 ending 或者支線會增加你所講既遊戲性
mario super bros 都係一本道 爆機時間可以少過 5分鐘 到最後都係去扯旗 但佢既遊玩性又係咪低呢?
玩到去尾段, 好失望.

我從來唔 care trophy, 可能你 d 樂趣我體會唔到.

我有幫佢拔晒 d 針, 每去一個大景仲花時間行下欣賞下, 係好壯觀 ga , 耐性唔太差掛 ?

就係有花時間去睇去摸先發覺呢隻 game 無內容, 得個睇字.

>>而玩到第五周目 我夠膽講 我叫隻野去東 佢唔會去西

訓練到佢聽教聽話又點 ? 打兵有唔打法 ? 講真, 成隻 game 打兵數埋十次都無.

>>勇猛d 呢就唔會既,不過好多場景你可以用唔到既方法去打倒敵人

乜搞到要發掘下點虐殺 d 兵, d 兵係咪多變化到好似 MGS 果 d 咁 ?

我都知可以拔頭, so ? 對成隻 game 有乜影響 ?


>>而佢比一般 game 的確需要更多時間去觸發 events 或你所講既互動性

相反, 我係覺得呢隻比一般 game需要少時間同少條件去觸發 events, 所以遊戲性非常非常之低.

有個連續跳高位既場面, trico 跳左上去橋, 企得唔穩陣, 好似好危急咁, 我既 target 係開門俾佢, 過程非常之簡單, 中間無任障礙, 無任何敵人, 門既開關就係附近, 我唔去禁個掣, 條橋又唔會斷, 又無時間限制(可能會跌? 至少我無等到), 一禁個掣觸發 event, 條橋就斷, trico 就爬入門.

成隻 game 絕大部分都係由 d 咁既 event 組成, 有乜好玩 ?


>>mario super bros 都係一本道

引用:
作者: 歌絲˙暮斯 查看文章
Q:
MARIO 咪又係行行跳跳?
A:
見路就行, 見崖就跳, 見梯就爬, 有掣就禁, 直行直過. 無任何 timing 技術要求.
wanda ico 有技術要求有心思設計, 就算無變化我都樂意再挑戰.

呢隻所謂 game, 好多時起空中條條 fing 整到好似好牙煙, 實際玩落就輕鬆過關.

都係果句, 有乜好玩 ?

此篇文章於 12-20-16 09:47 PM 被 歌絲˙暮斯 編輯。
歌絲˙暮斯 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-20-16, 07:28 PM   #480
sund
Senior Gamer
 
註冊日期: Aug 2013
文章: 111
引用:
作者: sorlohk 查看文章
其實隻 game 你玩左幾耐? 利申我爆左五次 拎左白金啦 我諗有資格講下
白金利害!我欠念念有詞,已經每個場景等幾分鐘,唔知欠乜,有無攻略,或者有無心得指教


討論下隻game,唔係話好差,但和Wanda ICO比,真係比下去
一本道唔係問題,Wanda ICO都一本道(Wanda ICO已白金)
問題係Trico中,玩家行動太限定
以前睇ICO 2小時通關,Wanda限時模式最速
真係睇到O咀,心諗咁都得?一個場景,正攻法和速攻法可以差十幾分鐘
Trico無速攻法,真係一個都無,一啲驚喜都無,祇靠走位純熟,一個場景快幾秒一分鐘

一週目氣氛還可以好緊張,二週目就盲目了
但Wanda玩幾週目都咁好玩
Wanda攀爬有氣力計,我覺得係原因之一
Trico主角無限氣力,任何吊住叫救命的場景,我可以食個飯去個廁所,返嚟佢仲吊緊

自動存檔又係麻煩
5小時通關第一次差幾分鐘,結果又要重玩
不死通關,畀Trico殺左幾次
試過被敵人捉住,Trico橫向一拍,我飛左落崖,重玩
一次Trico行行下無啦啦咬起我,向後一拋,(正常會落背)我45度角後飛左落崖,重玩
掛樹枝的場景,我未捉到條尾,樹枝斷左,重玩
第一次慢動作捉尾的場景,慢動作後可以捉唔到條尾,重玩

另外,我覺得無好感度,祇係玩者熟習左指令
sund 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-20-16, 08:22 PM   #481
sorlohk
Insane Gamer
 
註冊日期: Jul 2007
文章: 881
PSN  IDalfredmoody
引用:
作者: sund 查看文章
白金利害!我欠念念有詞,已經每個場景等幾分鐘,唔知欠乜,有無攻略,或者有無心得指教

自動存檔又係麻煩
5小時通關第一次差幾分鐘,結果又要重玩
不死通關,畀Trico殺左幾次
試過被敵人捉住,Trico橫向一拍,我飛左落崖,重玩
一次Trico行行下無啦啦咬起我,向後一拋,(正常會落背)我45度角後飛左落崖,重玩
掛樹枝的場景,我未捉到條尾,樹枝斷左,重玩
第一次慢動作捉尾的場景,慢動作後可以捉唔到條尾,重玩

另外,我覺得無好感度,祇係玩者熟習左指令
尋日朝先全球首白 而家幾個大攻略網站而家都有 念念有詞 圖文攻略了 (中文 a9vg, 英文 powerpyx )
5小時杯 我現實時間大概 5個半小時都彈杯 其實隻野去到後期自動波行的 著重控制視點好過俾指令佢
不死杯 你夠快既 死之前 restart checkpoint 都唔當你死的 我試過跳去佢個頭 佢撞我落街 其實幾搞笑的

隻 game 係小眾game 鍾意就鐘意 唔鍾意咪玩過第二隻
sorlohk 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-20-16, 10:08 PM   #482
歌絲˙暮斯
The One
一擊格神
 
註冊日期: Feb 2003
文章: 21,203
PSN  IDKENZHAYA
評價亦係好個人既 岩聽就岩聽 唔岩聽咪唔好聽

小眾有小眾既趣味, 我本人由衣著, 音樂, 電影, 相機, 影音到車, 好多時都係買小眾野, 但小眾野都唔可能完全同大眾脫節.

小眾唔係內容空洞乏味既理由

上面我都講過大把小眾 GAME 我有用心玩, 仲好深刻

咪由市場決定囉, 我絕對唔推, 仲會叫人唔好買, 真心唔想支持一個 PROJECT 花咁多年整隻咁既野出黎, 理得你係咩大神製作人丫.

我無 FOLLOW 到之前開發既經過, 如果咁既成品同內容真係接近上田本身既理念, 唔怪得知拖左咁耐, 俾著我都唔投資 D 咁既 PROJECT

此篇文章於 12-21-16 12:50 AM 被 歌絲˙暮斯 編輯。
歌絲˙暮斯 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-21-16, 01:57 AM   #483
ZOMA
Crazy Gamer
 
註冊日期: Feb 2006
文章: 1,909
爆機了

我覺得最差係個Cam
比玩家調整cam又要拉番去預設果個,搞支cam 扯來扯去
關卡設計就一般,d過法/機關性質幾重複

至於隻game好唔好玩就真係好睇個人
追求氣氛多就可以玩
但隻game冇乜實際系統幫玩家體會同TRICO之間個關係變化
所以又好睇個人

想玩好正的解謎/機關/動作 就唔推薦


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ZOMA 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-26-16, 04:58 PM   #484
歌絲˙暮斯
The One
一擊格神
 
註冊日期: Feb 2003
文章: 21,203
PSN  IDKENZHAYA
岩岩玩完

臨尾有兩個地方係要自己落地撞低 d 拿住魔鏡既兵, 係有少少危險會俾兵帶走, 真係果少少危險咁大把 lor.

同埋最後爬波果度先叫似返正常一隻 game.
歌絲˙暮斯 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-27-16, 01:09 PM   #485
pureman
Crazy Gamer
 
註冊日期: Dec 2005
文章: 1,478
PSN  IDpureman
自己爆完機之後睇多次pewdiepie 打, 發現自己對trico 有感情係正常既表現。 起碼pewdiepie 玩到尾都有流眼淚。
佢既評語係隻game 有好多 flaws 但你會forgive, 因為真係有好既地方。
pureman 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-27-16, 10:03 PM   #486
歌絲˙暮斯
The One
一擊格神
 
註冊日期: Feb 2003
文章: 21,203
PSN  IDKENZHAYA
上天台見到上面咁多隻野圍住佢轉, 我都知兇多吉少 GA LA, 仲打定輸數會好似 EVA 2號機俾量產機分屍咁淒慘

點知, 企定定起度乜都唔洗做, 等佢地咬足半個鐘乜事都無發生, 仲要之後生勾勾飛得起.

你肯 SET 返個時限, 要我起一定時間內去到下個機關, or 時間內去特限地點引發下個 event, or d 跳位 timing 判定 SET 得精準少少, or 中間加多個幾兵擋下路都好丫大佬, 可以咁既話成個情況會唔同晒 lor

呢隻所謂 GAME, 全部驚險場面都係咁, 整就整到好似好驚險, 但根本就無野好驚, 無野好玩, PLAYER 點會對呢隻打唔死既神獸有感情 ?

Ace Combat 5 中段 Chopper 死左, 之後敵方艦隊有人對戰爭感到疑問, 因為抗命而被自己人打沉, 到最後大家和解握手, 我就真係喊出黎啦.

e+ 做到咁, 根本就睇戲, 但以一部戲黎講絕對唔合格, 無頭無尾無背景, 無錯Wanda 都係, 但首先 Wanda 好玩好多, 而且起碼我知 Wanda 要救女仔, 際師既對白亦反映左Wanda係被 Dormin 神利用.

呢隻咁既野, 佢地點解要去到天台, 我玩完都唔知點解囉唔該.

有優點呀, 美術靚囉, 壯觀囉, 入返 UNCHARTED 4 唔好 ? 真係講起就扯火

此篇文章於 12-29-16 09:08 PM 被 歌絲˙暮斯 編輯。
歌絲˙暮斯 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-29-16, 05:36 PM   #487
kotetsu
Insane Gamer
 
註冊日期: Jul 2010
文章: 517
你覺得無聊,人地都可以覺得感動架,
正如有d game好出名我都未必啱玩
-
點解要去天台:

劇情有提過,
哩個地方只可以由天空出入
kotetsu 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-29-16, 09:18 PM   #488
歌絲˙暮斯
The One
一擊格神
 
註冊日期: Feb 2003
文章: 21,203
PSN  IDKENZHAYA
你覺得感動,人地都可以覺得無聊無演技無安排無交代架

監平監賤 200 蚊賣左佢算, 以表示我對呢 team 人咁樣做 game 做戲既唔認同.

起 GAF 十幾年我好似都無咁嬲過一隻 GAME
歌絲˙暮斯 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-30-16, 03:24 AM   #489
kotetsu
Insane Gamer
 
註冊日期: Jul 2010
文章: 517
有個獎杯要5小時破關,哩個會比較急,隻game又冇捷徑,
唔解獎杯可以慢慢玩,

我覺得隻game賣點係比較輕鬆+動物,治癒向的....所以佢同我預期既一樣

打機姐,唔啱玩唔好勉強,你玩得完都好好耐性
kotetsu 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-30-16, 10:30 AM   #490
歌絲˙暮斯
The One
一擊格神
 
註冊日期: Feb 2003
文章: 21,203
PSN  IDKENZHAYA
唔解獎杯根本無野好玩, 呢隻野唔係 game 黎, 連 interactive movie 都唔算, 因為劇情非常單薄.

我就係有耐性, 亦鐘意留意細節野, 慢慢摸慢慢玩, 先至真心體會到呢隻野內容幾咁空洞泛味.

舉多幾個例

後期要連續跳幾個高塔, 有兩個高塔中間有一個廣場, 如果我唔叫 trico 停低, 我係無機會走落去廣場度, 咁我特登停低調頭走落去啦, 明知無野玩 ga la, 本住純欣賞建築既心態去參觀下啦.

落去行個圈, 除左樹木同幾灘水就乜都無, 木桶都無個

What the hell 丫, 咁你整個廣場出黎把春咩? 美術勁丫嘛 ? 整個石像黎睇下都好丫大佬 ?

又, 臨尾入白色塔頂外圍, 應該係最後一兩次見到一群兵, d 兵拍兩拍死 Q晒, 咁我又行個圈參觀下啦.

見到正門出面有兩條樓梯通向下方, 左右各一條, 行晒, 兩邊都係 dead end, 乜都無, 又做乜春呀 ?

旅程經過既地方, 有 90% 都係咁

我認同有 d 平台位睇風景係好靚好壯觀, 除此之外仲有乜野 ?

無, 乜都無.

你可以話兩者之間既關係, 但因為無系統無判定, 除非自己跳樓, 亦根本唔會 game over, 佢永遠打不死, 我乜感受都無. (仲好笑, 之前先話因為想表現為救主人而唔理塊魔鏡跳過去無雙, 之後有兩次出現好多兵拿住魔鏡, 果個時候又會縮既, 想點姐 ?)

咁都叫 master piece ?
U4 直頭係 creation of God

booklet 好似話成 team 有 80人, 咁多年時間整得出隻咁既野, team ico 既招牌真係收檔啦.

此篇文章於 12-30-16 10:37 AM 被 歌絲˙暮斯 編輯。
歌絲˙暮斯 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-30-16, 01:17 PM   #491
sorlohk
Insane Gamer
 
註冊日期: Jul 2007
文章: 881
PSN  IDalfredmoody
引用:
作者: 歌絲˙暮斯 查看文章
又, 臨尾入白色塔頂外圍, 應該係最後一兩次見到一群兵, d 兵拍兩拍死 Q晒, 咁我又行個圈參觀下啦.

見到正門出面有兩條樓梯通向下方, 左右各一條, 行晒, 兩邊都係 dead end, 乜都無, 又做乜春呀 ?
個度之前咪黎過 兩邊 dead end 係因為隻神獸救你整爛左條橋, 第一次黎係o係下面兜兩邊去後面再上返黎
sorlohk 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-30-16, 11:27 PM   #492
pureman
Crazy Gamer
 
註冊日期: Dec 2005
文章: 1,478
PSN  IDpureman
講真,用呢d 講法咩game 都可以講到變垃圾
好多game 你企喺到一千年都唔會有任何變化
你鍾意成日比人追殺or 有時限又剩可能真係玩uncharted 好d,
去山卡啦地方尋個寶都有無限兵仔射射射
其實唔係隻隻game 都要趕時間,各有各玩法, 有咩好嬲?
我自己玩到個波熄風扇嗰到最辛苦,就係唔想比人追。
天台隻trico 比人輪姦嗰到可能一來有獎杯想你做,二來你想拎盾會比人追所以無時限,其實有無時限真係咁大分別? 反正我唔會真係企喺到等

講劇情,更加多game有劇情等如無,好似witcher咁成隻喺到搵個女,
Ff15死老豆又亡國結果喺到遊車河。 反而呢隻有慢慢交代少少背景, 又比好多空間自己想像。你可以睇下巴哈好多人討論無交代既野

成日話隻game 做左好多年, 其實有幾年機齡都知個project 係拖多過做啦, 一向年數都唔代表d 咩, ff13咪又唔得
pureman 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 12-31-16, 02:49 PM   #493
歌絲˙暮斯
The One
一擊格神
 
註冊日期: Feb 2003
文章: 21,203
PSN  IDKENZHAYA
或者咁講, 無時限只係其中一樣令我唔滿意, 大把 GAME 都無時限 GA LA.

係, 同一隻 GAME 有唔同玩法, 唔同方式去 ENJOY, 呢隻野唔係唔好玩, 而係無玩野

玩 MARIO 波斯王子果種跳平台過關, 呢隻野無比較嚴格既 TIMING 同判定.

玩考精密機關, 呢隻野 D 開關掣永遠都係門既附近, 方死你搵唔到. (最多計佢跳板同游水有 D 心思)

玩考腦筋解迷, 又無 WOR, 連文字 FILE 或圖片說明都無, 解乜野迷 ?

玩動作, 呢隻野當然又無, 隻神獸永打不死, 照流程放佢入去無輸既可能性.

當佢 INTERACTIVE MOVIE 玩劇情, 呢隻野又無.

中英文 D 討論我有睇, 除左 d 明示或間示既野, 其他都係任吹, 仲有人話點 LINK 到去 ICO WANDA, 咪好似 EVA 咁任人腦補 LOR.

無助 PLAYER 去理解成個世界觀

咁, 到底有乜玩法呢 ?

UNCHARTED 4 我亦唔覺得好玩 GA, 戰鬥系統極之簡單, 但就真係睇戲咁睇都好睇過呢隻野 LOR.

WANDA ICO 我好中意, 但呢隻野, 我第一次見到 D 兵, 再觀光左兩三個鐘, 就發覺唔對路, 乜都無, 得個睇字, 呢隻唔係 GAME 黎.

講嬲就誇張左, 我係唔認同咁樣做 GAME, TEAM ICO 咁做野真係收檔都得.

此篇文章於 12-31-16 03:02 PM 被 歌絲˙暮斯 編輯。
歌絲˙暮斯 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 01-12-17, 04:03 PM   #494
sorlohk
Insane Gamer
 
註冊日期: Jul 2007
文章: 881
PSN  IDalfredmoody


sorlohk 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 01-21-17, 02:27 PM   #495
歌絲˙暮斯
The One
一擊格神
 
註冊日期: Feb 2003
文章: 21,203
PSN  IDKENZHAYA
引用:
遊戲設計師上田文人獨家專訪 分享以喚起玩家情感投入為目標的製作理念

索尼互動娛樂環球工作室(SIE WWS)日本工作室製作,已經於 12 月 6 日推出的 PS4 動作冒險遊戲《食人巨鷹 TRICO(人喰いの大鷲トリコ)》,遊戲設計師上田文人日前特別接受巴哈姆特 GNN 獨家視訊專訪,暢談這款歷時 8 年開發、風格獨特之力作的製作理念,供玩家參考。

《食人巨鷹 TRICO》是一手打造《迷霧古城》、《汪達與巨像》等獨特風格遊戲而廣受全球好評的遊戲創作者上田文人領軍製作的最新作品,遊戲中玩家將扮演被被留在古老遺跡的小男孩,在遺跡中遇見神秘巨大生物 TRICO 並與之交心,一人一獸將合作闖蕩遺跡對抗敵人。

《食人巨鷹 TRICO》最初於 2009 年 E3 正式發表,原本的製作平台是 PS3,但是發表後歷經多次延期,直到 2015 年 E3 才宣布將取消原本的 PS3 版開發計畫,轉移到 PS4 上開發,2016 年 E3 展則是終於確定發售日,其後又經過一次短暫延期,最後終於確定在 12 月 6 日推出。

首先被問到歷經 8 年開發後、如今終於要真正迎接遊戲上市的感想,上田表示,其實自己現在對上市這件事覺得沒什麼真實感,經過這麼多年終於要正式上市了,內心不禁感到有些寂寞,不過也有一種「心中的大石終於可以放下了」這樣如釋重負的感覺。雖然先前因為擔任開發的日本工作室發現了一些意料之外的 BUG 而又延了 1 個多月,不過這是畢竟是基於整體品質的考量。

  對於《食人巨鷹 TRICO》中之所以刻意設定一個只有主角男孩與非人類神祕巨獸 TRICO 這樣孤身冒險的情境,上田透露,會這樣設計的理由一言難盡,不過主要是為了以更好的效果來明確呈現出遊戲的主題,將焦點聚集在少數人身上,更細緻刻畫角色的特質,他覺得這樣是最好的。至於遊戲中是否還會有其他有血有肉的人類角色(※)登場與男孩互動一事,上田透露,遊戲中的確會有其他人類角色登場,至於是否會與男孩有所互動,這點目前他不便透露,讓玩家自行發掘。

 關於神秘巨獸 TRICO 之所以會採用融合狗、貓、老鷹等真實生物特徵,而非純粹虛構設定的理由,上田表示,會這樣設計的理由很多,其中最主要的考量是希望能讓玩家有親近感之餘,更能營造 “衝擊感”,因為融合真實動物特徵的設計,讓玩家能與真實世界的認知關聯在一起,進而造成視覺上的強烈印象,如果採用充滿奇幻世界設定的虛擬生物,反而令人無法留下深刻的印象。

上田透露,雖然自己現在因為居住場所的關係所以沒有飼養寵物,不過小時候在老家其實養過很多動物,像是貓、狗、猴、鴨、蛇等,當年的體驗如今都成了他創作 TRICO 的靈感來源。因為 TRICO 是以真實生物為藍本,所以特別替牠加入了很多如同真實生物般的逗趣動作,像是在水邊會玩水,看到感興趣的東西會用前腳玩弄,還有在某種在特定條件下會生氣之類的情緒表現。。

  在先前的報導中,很多玩家都好奇為什麼看來像狗的 TRICO 會被取名為食人 “巨鷹” ,對此上田澄清表示,其實這個名稱不是依照他的意思取的,而是因為遊戲世界的人把在村子內傳說中的可怕生物稱為「食人巨鷹」,因此直接使用此名。而且牠兼有狗和貓的特徵,製作團隊其實是朝著偏向貓的方向開發的。

  在談到這次操作系統的設計上與之前的《迷霧古城》以及《汪達與巨像》有什麼顯著改變時,上田表示,他覺得這次比較顯著的改變應該是操作變得比較簡化直覺了,對一般玩家來說更友善,相信大家親自玩過就能感覺出來。對於這次的系統中之所以會取消了前兩作都有的戰鬥要素,上田解釋表示,其實有很多遊戲都沒有戰鬥要素,所以他在構思遊戲的時候不會把主角參與戰鬥的要素當作必要條件。雖然男孩沒有直接戰鬥的本事,但還是可以藉由 TRICO 的協助來對抗敵人。

  關於這次遊戲中登場遺跡的設計靈感來源,上田表示,其實跟之前的《迷霧古城》還有《汪達與巨像》一樣,在創作這些遊戲的背景時,他並不會刻意參照特定場所,而是融入對世界各地許多景觀的印象,他不希望玩家一看到場景時馬上就聯想到具體的地方,而是希望自由發揮想像力。

  當被問到正式推出的版本究竟達成多少當初的構想時,上田表示,雖然大部分構想都有達成,但畢竟不可能 100%,只是如果以 2009 年公布那時的概念為基準的話,則可以說幾乎已達成。

  對於《迷霧古城》、《汪達與巨像》以及這次的《食人巨鷹 TRICO》在世界觀與故事的設定是否有所關聯一事,上田語帶保留地表示,他不希望給大家太明確的答覆,而希望保留一些想像的空間。不過以他個人來說,他會很希望這三部作品是發生在同一空間、同一世界中的故事。

  由於《迷霧古城》、《汪達與巨像》與這次的《食人巨鷹 TRICO》都是動作冒險玩法,當被問到之後是否有打算挑戰其他類型遊戲的製作時,上田強調,其實自己在製作遊戲的時候,並沒有特別意識到遊戲是什麼 “類型”,對他來說,他的目標是希望透過融合影像、聲音與互動操作來讓玩家體驗沉浸在遊戲世界中的樂趣,所以類型或玩法並不是構思的首要考量,今後也是如此。

  此外,對 VR 虛擬實境這個嶄新領域他也是抱持的相同的看法,他並不會刻意 “為了 VR” 而去構思新作,不論是一般螢幕也好、VR 也好,或不同類型也好,都只是表達遊戲主題的手法。雖然他自己對 VR 其實滿感興趣的,但畢竟開發遊戲有市場等現實的考量,目前還沒有具體的計畫。

  對於自己之所以會在《食人巨鷹 TRICO》開發途中選擇離開 SIE 加入 genDESIGN 繼續參與此開發專案的理由,上田表示,其中的詳情他不便透露,不過就結果論來看,他認為這定是讓遊戲的開發能更圓滑、更有效率進行下去所必要的決定。因為《食人巨鷹 TRICO》這個案子的開發時間很長,所以他個人希望後續的作品能採用較短的製作時程。之前 genDEISGN 在《食人巨鷹 TRICO》開發的空檔有進行過其他新作的構想,不過目前還沒辦法透露具體的內容。

  當被問到自己身為日本知名遊戲創作者,是如何看待近年來日本遊戲市場與歐美遊戲市場此消彼漲的趨勢時,上田表示,自己畢竟是一同走過日本遊戲輝煌年代的創作者之一,對於日本遊戲的評價不如以往這件事他也感到相當落寞。至於要如何突破這個困境,這並沒有標準的答案,不過他認為日本不見得一定要跟隨歐美的腳步,而是可以善加利用日本遊戲獨有的特色與感性來取勝。

  訪談最後,上田文人向所有期待《食人巨鷹 TRICO》的玩家表示,希望大家都能把這款遊戲從頭玩到尾,他有自信這是一款玩到結局絕對不會感到後悔的一款遊戲!希望大家多多支持。
即係話隻野咁既成品已經好接近佢本人既構思.

正廢 game 收得皮

以後由上田文人擔任重要職位既 project, 同 team ico 出品我都唔會有任何期望.




鬧開就鬧埋

兩隻 trico 起塔打緊既時候, 中間會跌落橋.
落橋後, 橋有兩端, 一邊有一個閘門同碌木頭.
而另一邊, 黑色果隻 trico 條尾就起另一閘門附近.

當時乜提示都無, 唔知要做乜, 反正橋就得兩個出口, 咁求奇行一個方向睇下有乜事發生啦.

我就揀左往黑色果隻 trico 條尾方向行啦, 見到閘門後有個制 wor, 咁就禁啦.

落閘, cut 到黑色果隻 trico 條尾, 佢痛就停手走左, 我地隻 trico 就再跌落下一層.

成個畫面靜晒, 我知又過一關 (簡單到呢.... game 黎 ga ?), 咁就又開始觀光啦, 美術靚丫嘛可 ?

走去橋既另一邊, 係 wor, 閘門有個制而且有碌木頭 wor, 有乜咁特別牙, 睇過 ?

禁制, 落閘, cut 斷左碌木頭, 然後呢 ? 無事發生 lor

兩秒後, 我恍然大悟, 原來呢個落閘 cut 斷木頭既 set up, 係用黎提醒大家:
當兩隻 trico 打緊既時候, 係要禁制落閘 cut 到黑色果隻 trico 條尾.
咁佢先會停手, 引發下一個 event.


嘩, 咁細心丫乜, 多 Q 謝晒 wor 真係.

橋就得兩個出口, 兩個選擇, 一邊有黑色條尾, 一邊無黑色條尾.
正常玩者, 就算第一次行錯去左無尾果邊, 佢下一個選擇必定會0岩.
如當時起碼有 5-6 個選擇分歧, 而且有 set 時限 or 選錯會 game over, 你再整個提示就話有用姐.
1/2 機會又唔會 game over, 都要你提 ?

多舊魚之中既多Q舊魚

如此垃圾既一隻野, 我自 PS1 SS 開始都未見過.

此篇文章於 01-21-17 02:30 PM 被 歌絲˙暮斯 編輯。
歌絲˙暮斯 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 01-24-17, 01:02 PM   #496
Hello MiMi
Game Master
 
註冊日期: Nov 2011
文章: 2,970
玩到第一 (2?) 個場,入左個塔,隻野完全不受控。
好彩無開杯,0% delete game 當無玩過。
封game 珍藏。

我都明白動物係無可能100% 跟指令做,但與其比隻野玩,我不如開第二隻game 玩好過。
Hello MiMi 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 01-24-17, 08:39 PM   #497
歌絲˙暮斯
The One
一擊格神
 
註冊日期: Feb 2003
文章: 21,203
PSN  IDKENZHAYA
廢 GAME 唔玩都罷

問心, 玩 GAME 咁多年, 我都無試打咁字多鬧一隻 GAME

ENEMY ZERO (係呀, 上田文人有份製作呀) 俾到我絕頂既恐怖體驗, 連 SAVE/LOAD 次數都限住你, 有個密碼 PUZZLE 我諗左兩個星期先解到, 最後得幾粒子彈, 見唔到敵人, 向前行一步都驚, 真係好痛苦, 但又好過癮.

WANDA 果種巧妙既場景設計, 我去左外國又無錢買 PS3 同換新電視, 都特登 BID 部改機 PS2 用 CRT TV 去回味下.

呢隻咁既垃圾, 真係以為美術做得靚, 睇到人嘩一聲就叫做得好 ?

我係堅唔認同有人咁做野囉

最後特登賤價賣 200 出去, 等佢賣得少 D

此篇文章於 01-24-17 08:44 PM 被 歌絲˙暮斯 編輯。
歌絲˙暮斯 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-17-18, 09:46 PM   #498
( ゚ω゚)?
God of Gamer
Volks初音已接收
 
註冊日期: Dec 2010
文章: 9,253
賀:自2007年以來再一次有家庭用遊戲獲得Entertainment部門大賞 \/


引用:
エンターテインメント部門
第7回(2003年):ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル(スクウェア・エニックス、任天堂開発チーム)
第8回(2004年):まわるメイド イン ワリオ(「まわるメイドインワリオ」開発チーム)

第9回(2005年):Flipbook!(JuanCarlosOspinaGONZALEZ)
第10回(2006年):大神(神谷英樹)
第11回(2007年):Wii Sports(「Wii Sports」開発チーム)

第12回(2008年):TENORI-ON(岩井俊雄 / 「TENORI-ON」開発チーム代表・西堀佑)
第13回(2009年):日々の音色(ナカムラマギコ / 中村将良 / 川村真司 / Hal KIRKLAND)
第14回(2010年):IS Parade(林智彦 / 千房けん輔 / 小山智彦)
第15回(2011年):SPACE BALLOON PROJECT(大八木翼 / 馬場鑑平 / 野別剛士 / John POWELL)
第16回(2012年):Perfume "Global Site Project"(真鍋大度/MIKIKO/中田ヤスタカ/堀井哲史/木村浩康)
第17回(2013年):Sound of Honda / Ayrton Senna 1989(菅野薫/保持壮太郎/大来優/キリーロバ・ナージャ/米澤香子/関根光才/澤井妙治/真鍋大度)
第18回(2014年):Ingress(Niantic Labs)
第19回(2015年):正しい数の数え方(岸野雄一)
第20回(2016年):シン・ゴジラ(庵野秀明 / 樋口真嗣)
https://www.jp.playstation.com/blog/...316-trico.html

『人喰いの大鷲トリコ』が文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門で大賞受賞! 記念セールも決定!


by PS.Blogスタッフ 2018/03/16


「文化庁メディア芸術祭」エンターテインメント部門の大賞受賞を記念したトレーラーを公開!

好評発売中のPlayStation®4用ソフトウェア『人喰いの大鷲トリコ』が、「第21回文化庁メディア芸術祭」のエンターテインメント部門で、大賞を受賞しました。



この受賞を記念して、本日3月16日(金)よりトレーラーを公開しました。記念トレーラーは、「トリコがそこに存在するのではないかと思うほどの圧倒的なリアリティ」や「静謐な遺跡が生み出す独特の世界観」など、本作の魅力を存分にお伝えするとともに、ゲームデザイナーの上田文人氏が本作に込めた想いを紹介する映像となっています。ぜひご覧ください。






『人喰いの大鷲トリコ』とは

本作は、プレイヤーが主人公の少年となり、人喰いと恐れられる大鷲"トリコ"と忘れ去られた巨大遺跡を冒険し、数々の謎を解き明かしていくアクションアドベンチャーです。
ゲームでありながら、そこにトリコが存在するかのようなリアリティや、本来であればともに行動するはずのない一人と一匹が幾多の苦難を乗り越えて絆を深めていく過程、静謐な遺跡が舞台の独特な世界観などが大きな魅力となっています。















数々の権威ある賞を受賞し続けるゲームデザイナー、上田文人氏が手がけた最新作

『人喰いの大鷲トリコ』は、PlayStation®2を代表する作品『ICO』『ワンダと巨像』を手がけたゲームデザイナーである上田文人氏による作品です。2001年に発売された『ICO』は、ゲームのアカデミー賞と呼ばれる「AIAS」(The Academy of Interactive Arts and Sciences)において2部門を受賞、2005年に発売された『ワンダと巨像』は、世界各国のゲーム制作者が選ぶ「Game Developers Choice Awards」において5部門を受賞するなど、数々の権威ある賞を獲得しています。
その上田文人氏が手掛ける最新作である『人喰いの大鷲トリコ』は、2016年12月6日(火)にPS4®用ソフトウェアとして発売され、その年の優れたコンシューマーゲーム作品に賞が授与される「日本ゲーム大賞2017」において、年間作品部門優秀賞を受賞、ゲームのアカデミー賞と呼ばれる「AIAS」においてトリコのキャラクター性を高く評価され、Outstanding Achievement in Character賞を受賞するなど、数々の権威ある賞を受賞しています。
そしてこのたび、芸術性と創造性を持つ優れたメディア芸術作品に贈られる「文化庁メディア芸術祭」のエンターテインメント部門において「大賞」を受賞しました。













本物の生物と接しているかのようなリアリティを実現

本作はゲームでありながら、そこにトリコが存在するかのようなリアリティを目指して制作されています。少年とともに旅するトリコは、犬、猫、鳥など、さまざまな動物の魅力をモチーフにした架空の生物です。風が吹けば目を細め、羽の一本一本がたなびき、可愛らしくもあり、時に動物らしい獰猛さをも感じさせます。



生命感を意識したAIによって、トリコは自発的に行動し、制作者ですら予想しない動きをすることもあります。トリコの体の形に沿って細かな設定をすることで、トリコをなでたり、しがみついて登ったりするというような直接触れ合えるアクションを実現でき、まるで実在しているような「トリコ」という生物が誕生しました。




トリコと協力して解き明かす奥深い謎解き。ストーリーが進むにしたがいトリコとの関係性も変化

プレイヤーが操作する少年は、ジャンプする、よじ登る、ものを持つ、投げるなどのアクションのほか、身振り手振りでトリコを呼んだり、トリコにジャンプや"お座り"をさせたりすることができます。遺跡の中にはさまざまな仕掛けがあり、トリコの力を借りないと先に進めない場面もあるため、トリコと一緒にクリアしていくのが基本的な特徴であり、また、エリア内をじっくり観察し、使えそうなものはないか、動かせそうなものはないか、試行錯誤しながら謎を解いていくのが醍醐味です。



遺跡の探索にはトリコの協力が不可欠ですが、本物の生き物のようにトリコの反応はきまぐれのため、一度呼んだだけではこちらを向いてくれず、ほかのものに気を取られることもしばしばあります。ゲーム序盤から中盤、そして終盤と、少年とトリコの絆が深まっていく過程も大きな見どころのひとつです。




静謐な遺跡が舞台となる独特な世界観

本作は、歩いているだけでも心地よい静かな遺跡が舞台です。乾いた足音や少年がトリコを呼ぶ声、トリコが立てる羽音や喉を鳴らす音が遺跡に響き渡ります。崩れた天井から射しこむ光、風にそよぐ草、朽ちかけた石畳、ひらひらと舞う紫の蝶が、神秘の世界を詩情豊かに彩っています。また、体力ゲージやマップなどをプレイ画面から排除し、ゲームでありながらゲームであることを感じさせないシーンが展開していきます。













ゲームデザイナー 上田文人氏 受賞コメント




コンピューターゲームでしか表現できないものとはなんだろう? という自問から「自律的に動くAIキャラクターとの偶発性を含むドラマ」という発想に行き着き、それをできるだけ自然なかたちで具現化したのが『人喰いの大鷲トリコ』です。
この受賞をきっかけに、より多くの人に"トリコ"というクリーチャーの存在を感じていただけたら幸いです。また、こういった賞をいただけたことで『人喰いの大鷲トリコ』制作関係者、そして応援していただいたプレイヤーの皆様が少しでも誇らしく感じてもらえたらと願っています。


「文化庁メディア芸術祭」とは


「文化庁メディア芸術祭」はアート、エンターテインメント、アニメーション、マンガの4部門において優れた作品を顕彰するとともに、受賞作品の鑑賞機会を提供するメディア芸術の総合フェスティバルです。平成9年度(1997年)の開催以来、高い芸術性と創造性を持つ優れたメディア芸術作品を顕彰するとともに、受賞作品の展示・上映や、シンポジウム等の関連イベントを実施する受賞作品展を開催しています。
「文化庁メディア芸術祭」についての詳細はこちら

第21回は、世界98の国と地域から4,192の作品が応募され、部門ごとに大賞作品が選定されます。受賞作品の展示・上映や関連イベントが実施される「第21回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」は、2018年6月13日(水)から6月24日(日)まで、国立新美術館を中心に開催されます。


「文化庁メディア芸術祭」での大賞受賞を記念して、3月19日(月)よりダウンロード版のセール実施を決定!

「第21回文化庁メディア芸術祭」エンターテインメント部門の大賞受賞を記念して、PlayStation™Storeにて『人喰いの大鷲トリコ』ダウンロード版のセールを実施することを決定しました。3月19日(月)より期間限定で、通常価格より20%オフの3,369円(税込)でお買い求めいただけます!
まだ体験していない方は、ぜひこの機会に大鷲トリコとのひと時をお楽しみください。

<20%オフ期間>
2018年3月19日(月) ~ 4月4日(水)

PS4®
人喰いの大鷲トリコ® ダウンロード版 Best Hits
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

オンライン配信版 ¥4,212



PS Storeで見る



※受賞記念セールは2018年3月19日(月)から4月4日(水)にかけて実施します。ご購入の際はご注意ください。

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人喰いの大鷲トリコ Best Hits
・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・プラットフォーム:PlayStation®4
・ジャンル:アクションアドベンチャー
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 希望小売価格 3,900円+税
    ダウンロード版 販売価格 4,212円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:B(12才以上対象)
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PS.Blogの『人喰いの大鷲トリコ』記事はこちら
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『人喰いの大鷲トリコ』公式サイトはこちら
『ICO』『ワンダと巨像』『人喰いの大鷲トリコ』ポータルサイトはこちら


©2016 Sony Interactive Entertainment Inc.


Tag PS Store PS4 セール 人喰いの大鷲トリコ


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EA-y( ̄Д ̄)。o :game怪有咁勁得咁勁,裝備有咁屎得咁屎,咪等啲友玩得咁舒服,玩完嗱嗱聲pay-to-win.抽loot box有咁難得咁難,box有咁罕有放咁罕有,啲課長咪啫聲抽完抽過第二次囉.
( ゚ω゚)? 目前離線   回覆時引用此篇文章
舊 03-18-18, 02:38 AM   #499
11281984
Game Master
 
註冊日期: Sep 2006
文章: 2,539
XBox Live Gamertagsiu11281984
早排爆左機~
都幾滿意同好玩,畫面同世界觀都係我最喜歡。
欣賞風景真係同旺達一樣咁正
11281984 目前離線   回覆時引用此篇文章
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