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12-16-03, 12:00 AM | #1 |
Junior Member
註冊日期: Dec 2003
文章: 49
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關於SS的三維機能(舊文)
1、關於SS的三維機能:(第一段是來自原SEGA OF AMERICA員工,第二段是來自SCEI軟體發展部,和上次那個“你所不知道的PS”中的員工是同事,不過他們是否認識我就不知道了。)
“……SATURN在剛剛開始開發的時候其實是單CPU設計的,因為我們認為只要一枚CPU就可以完全壓倒SFC和後來的3DO了(笑),但是在中期的時候我們覺得這樣遠遠不夠,SATURN應該是跨時代的主機,當時沒有什麼遊戲機宣稱具有三維機能(注:PS是在SS之後發售的),而且我們認為不但要有,而且起碼也要達到VR FIGHTER的水平甚至超越才行吧,於是在修改設計的時候採用了後來3DFX公司採用的所謂SLI技術了,不過我們並不是叫SLI(笑),而且雙CPU的設計讓我們自己都很震撼!從理論上來說,SATURN的三維機能超越MODEL 1的1.5到2倍是沒有任何問題的,不過很遺憾,雙CPU的SATURN就像一匹脫韁的野馬,非常的強壯但是難以駕馭,直到SATURN退出市場的時候我們都沒有研究透它真實的機能,最多的時候估計也只達到了85%左右,而且只限於日本方面,我們這邊只有那邊送來的資料而已,很多軟體商也抱怨SATURN的開發環境,雙CPU實在是(很惋惜的表情)…………真的很遺憾啊,本來應該有10左右壽命的主機如此短命,所以在後來我們參與設計DC的時候就非常注意這個問題,以前我們是把硬體機能放在軟體發展之前,在DC上我們把這個調轉過來,把軟體發展的便利放在硬體機能之前…………” (我倒更感興趣他後面關於DC的部分,不過好像這個屬於後來的“你所不知道的DC”部分……) “……SS啊,呵呵,很厲害的主機啊(笑),說實話,我們搞到SS機能方面資料的時候著實讓我們汗顏啊,從某方面來說,當時的PS是無論如何也是不能超越SS的,2D方面絕對是最強!特別是三維機能,SS居然是以街機的標準來設計的,對於沒有任何遊戲機經驗的SONY來說,只能用‘可怕’來形容,不過在業界大家對SEGA的一致看法是:搞街機可以,搞家用機一般,後來的事實證明了這一點,連SEGA自己都承認沒有搞透SS的全部機能,一台具有部分硬體三維處理機能的主機的遊戲畫面效果居然連沒有任何硬體三維處理機能的PS都不如,雖然2D方面我們是不容置疑的落後,但是市場關心的不是這個,3D才是後來的主流,可以這樣說,SS是毀在了自己手裏!也許,SS由我們來開發就不同了(笑)……” 2、關於SS版的《莎木》: 關於SS版的《莎木》,我的資料來自《莎木》開發組的某位員工,但是她(注意是“她”)的話不多,我只能參雜進我的一些評論,我將儘量回避我個人的主觀意見: “……《莎木》是偉大的,這是不可否認得,業界很少有人對它說不,提到《莎木》,就不能不提到YU SUZUKI大師(鈴木裕),他在SEGA可以說是‘神’一般的人物,當時他提出在SS上開發《莎木》的時候我們都認為他瘋了,因為這個在我們看來這簡直是不可能的,但是當他在一次內部檢討會議中給我們播放他一個人開發的DEMO的時候,我們吃驚的不行,大家沒有一個不看呆了,我記得當時的場景是YU SUZUKI大師一個人站在臺上笑眯眯的看著我們,我們一個個呆坐在下面,沒人動彈,沒人說話,10分鐘以後才有人問,這個是SS的遊戲嗎?得到大師肯定的回答後,一片‘哇’的吃驚聲,然後全體起立鼓掌,足足5分鐘啊,之後大家一致決定‘全力開發《莎木》!’,之後大師成立了專門的開發組,SEGA也專門在資金預算中獨立出一部分來供給我們這個開發組,可以告訴你,當時開發用的資金遠遠超出後來DC版的開發資金,因為DC版的只能叫移植而已,而SS版確實全新的開發,我想大家在DC版的《莎木II》中看到了那段極密映射中看到了部分DEMO,而我可以肯定的告訴你,當時我們手中的SS版的《莎木》基本是已經99%完成的商業版,就算直接拿到市面來出售也絕對沒有問題,但是YU SUZUKI大師是一個追求完美的人,他一定要做到最好,SEGA上層也是這個意思,記得DC版《莎木II》中,少林寺裏面眾人演武的畫面吧?那個我們在SS上就做到了,除了畫面不如DC之外,該有的都有,貼圖,倒影,光源…………,很可惜的是,遊戲還在開發中,就收到了上面關於開發DC的消息,不久放棄SS的傳聞也隨之而來,並且很快就得到了證實,而且上面的意思也是希望用《莎木》來提攜DC的銷量,於是我們的工作平臺也轉向了DC,除了大幅度提升畫面之外,以前由於SS的機能所限而不能實現的某些東西也在DC上得以實現,比如三維大背景多光源等,而且在DC上的工作實際上可以說是非常輕鬆的(相對SS而言),因為在SS上所作出的《莎木》已經包含了DC上《莎木》全部和《莎木II》的75%以上的劇情,DC版只不過是‘提升移植’而已,當時我們在SS上唯一的難題就是遊戲容量的問題,當然在DC上這個也隨之解決了並且還大幅度擴張,4GD是很‘恐怖’的哦(笑),誠然,《莎木》的銷量不算最高,但是這個是在我們預料之中的,畢竟《莎木》這樣一個專業度比較高的遊戲,對於非CORE-PLAYER來說是很難接受的,不過我可以預測的是,如果在SS上發售的話銷量絕對是NO.1,因為當時在SS上沒有也絕對不會有《莎木》這般的遊戲的,如果推出的話絕對震驚全世界,但是在DC上的話,情況就不同了,最後我要說的是《莎木》這個項目牽扯了SEGA很多的資金,SS版的投入基本打水漂,當然這個也是為後來打下了堅實的基礎,但是要知道,這個數字遠遠超出DC版《莎木1&2》的開發資金……” “至於XBOX版的《莎木》不是由我們負責的,這個是其他小組的工作,你問《III》啊?呵呵,這個還是機密,抱歉了(笑)……” 2、CPU:日立32bit risc sh2(28.6MHz,25MIPS)*2,MC68EC000(11.3MHz,音效處理專用) 3、記憶體:合計36Mbit=16Mbit(WorkRAM)+12Mbit(VideoRAM)+4Mbit(SoundRAM)+4Mbit(CD暫存) 4、解析度:320*224-640*480 5、顏色:最大16077萬色 6、卷軸:動畫卷軸數5個,XY卷軸4面,旋轉卷軸2面,擴大/縮小面數2面,視窗2面,橫/縱向線卷軸 7、音效:PCM32音源+FM8音源,44.1KHz,16bit採樣,16dit DIGTALL EFFECT,專用DSP搭載 8、CG機能:描影法,平面描影法,肌理描影法,向量貼圖,綜合紋處理,平面光暗處理,滑面光暗處放大,縮小,迴旋,變形,半透明,亮度處理 9、CD-ROM:JVC智能倍速(用BUFFER擴張到4Mbit緩存RAM,對應MUSIC-CD,CD-G,CD-EG,PHOTO-CD,VIDEO-CD 10、輸出:RGB三基色輸出,高解析度S-VIDEO輸出,身歷聲AV輸出,對戰專用連接端子 11、使用電源:AC110V+-10% 50/60Hz 12、耗電:15W 重量:1.6Kg 13、外形尺寸:260mm*83mm*230mm 14、使用環境:溫度5~30攝氏度,濕度10~80%R 15、附設:1. 插卡處POWER MEMORY(2M,4MSRAM) 2. VCD解碼器 3. PHOTO CD系統光碟 4. 播放電子圖書的系統光碟 5. 圖像印刷機
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12-16-03, 12:22 AM | #2 |
God of Gamer
註冊日期: Dec 2001
文章: 5,206
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SEGA的主機事業會否東山再起呢?
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12-16-03, 04:38 PM | #3 |
Game Master
"一字馬" 明星
註冊日期: Jan 2002
文章: 2,358
2449 5953 1887
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>本來應該有10左右壽命的主機
呢句看番真是得啖笑…
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12-16-03, 04:49 PM | #4 |
Moderator
核搭載二足步行戰車
註冊日期: Oct 2002
文章: 20,122
jasonpoon
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SEGA原本唔係諗住可以用部SS玩十年下話?
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12-16-03, 07:05 PM | #5 |
Ultimate Gamer
MR.X
註冊日期: Apr 2002
文章: 4,951
gafrider
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莎木真係厲害
用左咁多資金,點都應該出3掛 |
12-16-03, 07:10 PM | #6 |
Ultimate Gamer
註冊日期: Jun 2003
文章: 3,733
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我好鍾意ss~
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12-16-03, 07:24 PM | #7 |
God of Gamer
youtube 頻道
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嗯,以前也聽聞有關這遊戲的資料,
我也有打爆 DC 版的「莎木」及「莎木II」。 也有看過那段 SS 版的「莎木」片段, 只可惜那只是片段而不是實際的畫面。 真的很期待「莎木III」呢! 會否在 SEGA 從出江湖,推出主機時發售呢?(笑)
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12-16-03, 08:31 PM | #8 | |
God of Gamer
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註冊日期: Jan 2002
文章: 11,382
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12-16-03, 08:32 PM | #9 |
God of Gamer
RELEASED
註冊日期: Jan 2002
文章: 11,382
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SS 版的「莎木」出的話~就好la
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12-16-03, 08:32 PM | #10 | |
God of Gamer
世嘉電子娛樂集團總裁
註冊日期: Nov 2003
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背棄了理想,誰人都可以 那會怕一天只得你共我!! |
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