宮本茂
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宮本茂(1952年11月16日—)是世界著名遊戲商任天堂的情報開發本部(Entertainment Analysis and Development)總監兼總經理,被稱為「Mario之父」,開發了諸如《瑪琍歐》( Mario)系列、《大金剛》系列(Donkey Kong)、《薩爾達傳說》系列(The Legend of Zelda)、《銀河戰士》系列(Metroid Prime)等一系列受世界玩家好評的遊戲,開創了一個又一個奇跡。他倡導愉快的遊戲,所以其的作品並非以華麗的畫面吸引玩家,更多的是遊戲性,即讓人愉快的遊戲。
2006年3月13日獲法國文化部長多納迪歐頒贈藝術文化騎士勳章,表彰他開發的《瑪利奧》對虛擬世界的貢獻。
宮本茂
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宮本茂宮本 茂(みやもと しげる、1952年11月16日 - )は、日本のゲームクリエイター。任天堂株式会社において、『スーパーマリオブラザーズ』、『ドンキーコング』、『ゼルダの伝説』、『ピクミン』、『nintendogs』などの作品を制作した不世出の天才クリエイター。世界有数のゲームクリエイターであり、しばしば「現代コンピュータゲームの父」、「テレビゲーム界の魔術師」等と称される。現在は任天堂株式会社 代表取締役専務 情報開発本部長として、同社のコンピュータゲームソフト開発の中心的存在となっている。愛称に「ミヤホン」「ミヤポン」。
現職は「任天堂株式会社 代表取締役専務 情報開発本部長」である。
代表作
ドンキーコングシリーズ
マリオシリーズ
ゼルダの伝説シリーズ
MOTHERシリーズ
F-ZEROシリーズ
スターフォックスシリーズ
ウェーブレースシリーズ
ポケモンスタジアムシリーズ
どうぶつの森シリーズ
エキサイトバイクシリーズ
ピクミンシリーズ
メトロイドプライムシリーズ
nintendogs
リスト
スペースファイヤーバード(1980年、アーケードゲーム)
ドンキーコング(1981年、アーケードゲーム)ディレクター&キャラクターデザイン&筐体デザイン
ドンキーコングJr.(1982年、アーケードゲーム)ディレクター&キャラクターデザイン&筐体デザイン
マリオブラザーズ(1983年、アーケードゲーム)
ドンキーコング(1983年7月15日、ファミリーコンピュータ)
マリオブラザーズ(1983年9月9日、ファミリーコンピュータ)
パンチアウト(1984年、アーケードゲーム)
デビルワールド(1984年10月5日、ファミリーコンピュータ)ディレクター
エキサイトバイク(1984年11月30日、ファミリーコンピュータ)ディレクター
スパルタンX(1985年6月21日、ファミリーコンピュータ)ディレクター
スーパーマリオブラザーズ(1985年9月13日、ファミリーコンピュータ)ディレクター
ゼルダの伝説(1986年2月21日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)プロデューサー&ディレクター
スーパーマリオブラザーズ2(1986年6月3日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)ディレクター
リンクの冒険(1987年1月14日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)プロデューサー
新・鬼ヶ島 前編(1987年9月4日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)監修
新・鬼ヶ島 後編(1987年9月30日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)監修
スーパーマリオブラザーズ3(1988年10月23日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)ディレクター
MOTHER(1989年7月27日、ファミリーコンピュータ)プロデューサー
遊遊記 前編(1989年10月14日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)プロデューサー
遊遊記 後編(1989年11月14日、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム)プロデューサー
F-ZERO(1990年11月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
スーパーマリオワールド(1990年11月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
パイロットウイングス(1990年12月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
シムシティー(1991年4月26日、スーパーファミコン)
ゼルダの伝説 神々のトライフォース(1991年11月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
Wave Race(1992年6月北米発売、GameBoy)プロデューサー
スーパーマリオカート(1992年8月27日、スーパーファミコン)プロデューサー
スーパーマリオUSA(1992年9月14日、ファミリーコンピュータ)プロデューサー
スターフォックス(1993年2月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
星のカービィ 夢の泉の物語(1993年3月23日、ファミリーコンピュータ)プロデューサー
ゼルダの伝説 夢をみる島(1993年6月6日、ゲームボーイ)プロデューサー
スーパーマリオコレクション(1993年7月14日、スーパーファミコン)
ヨッシーのロードハンティング(1993年7月14日、スーパーファミコン)
カービィのピンボール(1993年11月27日)
ワイルドトラックス(1994年6月4日、スーパーファミコン)プロデューサー
ゲームボーイ ドンキーコング(1994年6月14日、ゲームボーイ)プロデューサー
MOTHER2 ギーグの逆襲(1994年8月27日、スーパーファミコン)スーパーバイザー
カービィボウル(1994年9月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
マリオのピクロス(1995年3月14日、ゲームボーイ)スーパーバイザー
星のカービィ2(1995年3月21日、ゲームボーイ)プロデューサー
スーパーマリオ ヨッシーアイランド(1995年8月5日、スーパーファミコン)プロデューサー
マリオのスーパーピクロス(1995年9月14日、スーパーファミコン)スーパーバイザー
カービィのブロックボール(1995年12月14日、ゲームボーイ)プロデューサー
ポケットモンスター 赤・緑(1996年2月27日、ゲームボーイ)プロデューサー
スーパーマリオRPG(1996年3月9日、スーパーファミコン)プロデューサー
星のカービィ スーパーデラックス(1996年3月21日、スーパーファミコン)プロデューサー
モグラーニャ(1996年6月21日、ゲームボーイ)プロデューサー
スーパーマリオ64(1996年6月23日、NINTENDO64(ニンテンドウ64))ゲームディレクター&プロデューサー
パイロットウイングス64(1996年6月23日、NINTENDO64)プロデューサー
ウェーブレース64(1996年9月27日、NINTENDO64)プロデューサー
ポケットモンスター 青(1996年10月15日、ゲームボーイ)プロデューサー
マリオカート64(1996年12月14日、NINTENDO64)プロデューサー
糸井重里のバス釣りNo.1(1997年2月21日、スーパーファミコン・サテラビュー対応)企画協力
スターフォックス64(1997年4月27日、NINTENDO64)プロデューサー
ウェーブレース64 振動パック対応バージョン(1997年7月18日、NINTENDO64)プロデューサー
スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン(1997年7月18日、NINTENDO64)プロデューサー
ヨッシーストーリー(1997年12月21日、NINTENDO64)スーパーバイザー
テンエイティ スノーボーディング(1080°スノーボーディング)(1998年2月28日、NINTENDO64)プロデューサー
F-ZERO X(1998年7月14日、NINTENDO64)プロデューサー
ポケモンスタジアム(1998年8月1日、NINTENDO64)プロデューサー
ポケットモンスター ピカチュウ(1998年9月12日、ゲームボーイ)プロデューサー
ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998年11月21日、NINTENDO64)プロデューサー&スーパーバイザー
ゼルダの伝説 夢を見る島DX(1998年12月12日、ゲームボーイカラー)プロデューサー
マリオパーティ(1998年12月18日、NINTENDO64)スーパーバイザー
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999年1月21日、NINTENDO64)プロデューサー
ポケモンスナップ(1999年3月21日、NINTENDO64)プロデューサー
ポケモンスタジアム2(1999年4月30日、NINTENDO64)プロデューサー
マリオゴルフ64(1999年6月11日、NINTENDO64)スーパーバイザー
マリオゴルフGB(1999年8月10日、ゲームボーイカラー)スーパーバイザー
ドンキーコング64(1999年12月10日、NINTENDO64)
マリオアーティスト ペイントスタジオ(1999年12月11日、64DD)スーパーバイザー
マリオパーティ2(1999年12月17日、NINTENDO64)スーパーバイザー
マリオアーティスト タレントスタジオ(2000年2月23日、64DD)スーパーバイザー
スーパーマリオブラザーズDX(2000年3月1日、ゲームボーイカラー)スーパーバイザー
星のカービィ64(2000年3月24日、NINTENDO64)スーパーバイザー
糸井重里のバス釣りNo.1 決定版!(2000年3月31日、NINTENDO64)企画協力
F-ZERO X エクスパンションキット(2000年4月21日、64DD)プロデューサー
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(2000年4月27日、NINTENDO64)プロデューサー
エキサイトバイク64(2000年6月23日、NINTENDO64)アドバイザー
マリオアーティスト コミュニケーションキット(2000年6月29日、64DD)スーパーバイザー
マリオテニス64(2000年7月21日、NINTENDO64)スーパーバイザー
マリオストーリー(2000年8月11日、NINTENDO64)プロデューサー
MOTHER3 豚王の最期(註:開発中止、NINTENDO64)プロデューサー
マリオアーティスト ポリゴンスタジオ(2000年8月29日、64DD)スーパーバイザー
とっとこハム太郎 ともだち大作戦でちゅ(2000年9月8日、ゲームボーイカラー)プロデューサー
マリオテニスGB(2000年11月1日、ゲームボーイカラー)スーパーバイザー
マリオパーティ3(2000年12月7日、NINTENDO64)スーパーバイザー
ポケットモンスター クリスタルバージョン(2000年12月14日、ゲームボーイカラー)プロデューサー
ポケモンスタジアム金銀クリスタルバージョン対応(2000年12月14日、NINTENDO64)プロデューサー
ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章/時空の章(2001年2月27日、ゲームボーイカラー)プロデューサー
スーパーマリオアドバンス(2001年3月21日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
どうぶつの森(2001年4月14日、NINTENDO64)プロデューサー
とっとこハム太郎2 ハムちゃんず大集合でちゅ(2001年4月21日、ゲームボーイカラー)プロデューサー
マリオカートアドバンス(2001年6月21日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
ウェーブレース ブルーストーム(2001年9月14日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
ルイージマンション(2001年9月14日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
ピクミン(2001年10月26日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
大乱闘スマッシュブラザーズDX(2001年11月21日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
マジカルバケーション(2001年12月7日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
スーパーマリオアドバンス2(2001年12月14日、ゲームボーイアドバンス)
どうぶつの森+(2001年12月14日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
動物番長(2002年2月22日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
巨人のドシン(2002年3月14日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
とっとこハム太郎3 ラブラブ大冒険でちゅ(2002年5月31日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
さくらももこのウキウキカーニバル(2002年7月5日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
スーパーマリオサンシャイン(2002年7月19日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
ミッキーとミニーのマジカルクエスト(2002年8月9日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
ミッキーマウスの不思議な鏡(2002年8月9日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
スターフォックスアドベンチャー(2002年9月27日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
エターナルダークネス ~招かれた13人~(2002年10月25日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
マリオパーティ4(2002年11月8日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
ゼルダの伝説 風のタクト(2002年12月13日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
Mario Party-e(2003年2月18日北米発売、ゲームボーイアドバンス)
メトロイドプライム(2003年2月28日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣(2003年3月14日、ゲームボーイアドバンス)ゼネラルプロデューサー
ギフトピア(2003年4月25日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
とっとこハム太郎4 にじいろ大行進でちゅ(2003年5月23日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
ポケモンボックス ルビー&サファイア(2003年5月30日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
どうぶつの森e+(2003年6月27日、ニンテンドーゲームキューブ)
カービィのエアライド(2003年7月11日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
スーパーマリオアドバンス4(2003年7月11日、ゲームボーイアドバンス)
ポケモンチャンネル ~ピカチュウといっしょ!~(2003年7月18日、ニンテンドーゲームキューブ)ゼネラルプロデューサー
F-ZERO GX(2003年7月25日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
マリオゴルフ ファミリーツアー(2003年9月5日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
マリオカート ダブルダッシュ!!(2003年11月7日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
マリオパーティ5(2003年11月28日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
ポケモンコロシアム(2003年11月21日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
マリオ&ルイージRPG(2003年11月21日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
スーパードンキーコング(2003年12月12日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
ドンキーコンガ(2003年12月12日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
テン・エイティ シルバーストーム(1080°シルバーストーム)(2004年1月22日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
カスタムロボ バトルレボリューション(2004年3月4日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
ゼルダの伝説 4つの剣+(2004年3月18日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
星のカービィ 鏡の大迷宮(2004年4月15日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
マリオゴルフ GBAツアー(2004年4月22日、ゲームボーイアドバンス)スーパーバイザー
ピクミン2(2004年4月29日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
マリオvs.ドンキーコング(2004年6月10日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
スーパードンキーコング2(2004年7月1日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
ペーパーマリオRPG(2004年7月22日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
スーパーマリオボール(2004年8月26日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
マリオテニスGC(2004年10月28日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし(2004年11月4日、ゲームボーイアドバンス)ゼネラルプロデューサー
マリオパーティ6(2004年11月18日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
スーパーマリオ64DS(2004年12月2日、ニンテンドーDS)プロデューサー&スーパーバイジングディレクター
ピクトチャット(2004年12月2日、ニンテンドーDS内蔵)プロデューサー
ドンキーコングジャングルビート(2004年12月16日、ニンテンドーゲームキューブ)ゼネラルプロデューサー
マリオパーティアドバンス(2005年1月14日、ゲームボーイアドバンス)スーパーバイザー
キャッチ!タッチ!ヨッシー!(2005年1月27日、ニンテンドーDS)
スターフォックス アサルト(2005年2月24日、ニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
エレクトロプランクトン(2005年4月7日、ニンテンドーDS)プロデューサー(岩井俊雄作品)
nintendogs(2005年4月21日、ニンテンドーDS)ゼネラルプロデューサー
ぶらぶらドンキー(2005年5月19日、ゲームボーイアドバンス)スーパーバイザー
ちびロボ!(2005年6月23日、ニンテンドーゲームキューブ)シニアプロデューサー
スーパーマリオスタジアム ミラクルベースボール(2007年7月21日、ニンテンドーゲームキューブ)
マリオテニスアドバンス(2005年9月13日、ゲームボーイアドバンス)スーパーバイザー
Geist(2005年8月15日北米発売、Nintendo GameCube)シニアプロデューサー
マリオパーティ7(2005年11月10日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
スーパードンキーコング3(2005年12月1日、ゲームボーイアドバンス)
マリオカートDS(2005年12月8日、ニンテンドーDS)プロデューサー
マリオ&ルイージRPG2(2005年12月29日、ニンテンドーDS)プロデューサー
スーパーマリオストライカーズ(2006年1月19日、ニンテンドーゲームキューブ)スーパーバイザー
大玉(2006年4月13日、ニンテンドーゲームキューブ)協力
MOTHER3(2006年4月20日、ゲームボーイアドバンス)プロデューサー
New スーパーマリオブラザーズ(2006年5月25日、ニンテンドーDS)スーパーバイザー
スターフォックス コマンド(2006年8月3日、ニンテンドーDS)ゼネラルプロデューサー
Wii Sports(2006年12月2日、Wii)ゼネラルプロデューサー
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス(2006年12月2日、Wii及びニンテンドーゲームキューブ)プロデューサー
似顔絵チャンネル(2006年12月2日、Wii内蔵)
はじめてのWii(2006年12月2日、Wii)ゼネラルプロデューサー
マリオパーティ8(2007年3月発売予定、Wii)スーパーバイザー
Wii Music(仮称)(2007年発売予定、Wii)
Wii ヘルスパック(仮称)(2007年発売予定、Wii)
スーパーペーパーマリオ(2007年発売予定、Wii)
スーパーマリオギャラクシー(2007年発売予定、Wii)
ゼルダの伝説 夢幻の砂時計(2007年発売予定、ニンテンドーDS)
主な受賞歴
註:以下個人賞のみ。数多の作品賞は除く。
1990年 - 日本文化デザインフォーラム主催「日本文化デザイン賞」受賞
1993年 - 日本ソフトウェア大賞実行委員会主催 日本ソフトウェア大賞'92「MVP」受賞(創設第1回目受賞)
1996年 - 朝日新聞社主催 朝日デジタル・エンターテインメント大賞「ホーム部門個人賞」受賞
1997年 - 日本ソフトウェア大賞実行委員会主催 第5回日本ソフトウェア大賞「MVP」受賞
1998年 - (アメリカ) ACADEMY OF INTERACTIVE ARTS AND SCIENCES主催
The First Interactive Achievement Awards「THE HALL OF FAME AWARD」受賞(創設第1回目受賞)
1998年 - 第13回マルチメディアグランプリ1998 MMCA会長賞
2003年 - (イギリス) Golden Joystick Awards 2003「Hall of Fame Industry Personality of the Year Award」受賞
2004年 - 石川県金沢市主催「eAT’04 KANAZAWA名人賞」受賞
2005年 - (アメリカ) Game Developers Conference 2005「Walk of Game」「Livetime Achievement」受賞(創設第1回目受賞)
2006年 - フランス政府・文化通信省 レジオン・ドヌール勲章(芸術文芸勲章)「シュバリエ章」受賞
"ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワード"が開催! 主役は我らが宮本茂氏!
【GDC 2007 リポート】
http://www.famitsu.com/game/news/200...68231,0,0.html
任天堂の宮本茂氏がキーノートスピーチ。自身のビジョンを語る!
【GDC 2007 リポート】
http://www.famitsu.com/game/news/200...68263,0,0.html
●リスクがあるから成功がある……Wiiが成功したワケとは?
GDC 2007のハイライトともいうべき、任天堂の宮本茂氏によるキーノートスピーチ(基調講演)が、開催4日目となる2007年3月8日(現地時間)に行われた。ゲーム業界における最重要人物とも言える宮本氏の講演とあってか、会場は当然のごとく満員。立ち見で溢れるほどの大盛況のなか、"A Creative Vision(創造的ビジョン)"と題するスピーチは始まった。GDCでの講演は8年ぶりになるという宮本氏は、その8年間にゲームを取り巻く状況は大きく変わったという前置きから話をスタートさせた。
▲Wiiの写真チャンネルを利用して、キーノートスピーチを行った宮本氏。登壇するや「僕のパートナーです」として、通訳さんとWiiリモコンを紹介。笑いを誘った。
「ここのところ、取材を受けるたびにゲームの内容そのものよりも、"ゲームがプレイヤーをゾンビにしてしまうのではないか?"といったふうに、ゲームが社会に与える影響についての質問を受けることが多くなりました。このままではゲームに対する評価が下がってしまう。そのたびに、新しいものを作っていきたいと思うようになりました。いま、ゲームデザイナーはどうすればいいかの岐路に来ている。僕も、今後自分のゲームスタイルが受け入れられるかどうか……自問自答しました。そこで僕は今日、クリエイティブビジョンと任天堂のビジョンについてお話をしたいと思っています」(宮本)
つねに挑戦する姿勢をとり続ける任天堂には、3つのエレメントがあると宮本氏は言う。"プレイヤーの拡大"と、"バランス"、そして"リスク"だ。宮本氏は、"プレイヤーの拡大"について説明した。例としてあげてくれたには、ご自身の奥さんだ。もともとゲームに興味がなかった奥さんは、『スーパーマリオブラザーズ』や『テトリス』にはまるで興味を示さなかったという。ところが、娘さんが『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をプレイしているのを見たときからゲームへの興味が沸き始め、『どうぶつの森』で初めてコントローラーを持ち、「敵が登場しないゲーム」ということで、大きな関心を示したという。さらに、宮本家では犬の"ピック"を飼い始めたところ、奥さんはとても犬好きになり、犬好きの友人もたくさん増えた。そこで、「この犬好きの人たちすべてにゲームをプレイしてもらったらいいのではないか?」と思い『nintendog』を開発、奥さんにプレイしてもらったら、大いに喜んでくれたという。そして、しだいに奥さんはインタラクティブなゲームのおもしろさを知り、ゲームを身近なものとして捉えるようになったという。
お次は"バランス"の説明。大学で工業デザインの勉強をしていたという宮本氏は、任天堂に入社したあと、まずはコントローラーのデザインに携わっているという。「ひとりで作るのでなく、何人かで作るのがうちのやりかた」(宮本)とのことだが、そんな宮本氏にとっても、Wiiのプロジェクトはひときわ苦労が伴ったらしい。
「Wiiは複雑で強烈なプロジェクトでした。いろんなチームが関わっているのですが、あるチームは"新しいゲームが作りたい"といい、ほかのチームは"いまのゲームがプレイできないといけない"といい、さらに別のチームは"サードパーティーのゲームが遊べないといけない"という。僕としては、シンプルで使い勝手がよく、新しいゲームプレイを取り入れるようにしないといけないと思っていました。もちろん、これまで積み上げてきたことに背を向けてもいけない。相反する命題に応えようと、たくさんのプロトタイプを作りました。それは、楽しいことであると同時に長いトンネルでもあったのですが、最終的にまの形になりました。それは、さまざまな人の意見を聞いて、ハードとソフトのバランスをとった結果です」(宮本)
そして最後に"リスク"。前社長の山内溥氏から「人と違うことをしなさい」と言われていたという宮本氏は、ここでもWiiを例にあげて説明してくれた。結果として新しい層にアピールすることができなかった、ゲームキューブというハードを経て、任天堂はリスクを押して新しいことにチャレンジした。
「Wiiは正直言って、僕も不安でした。ゲームは両手で遊ぶものという文化が10年以上も継続しているのに、それを片手に持ち替えさせることになるわけですから。開発中の僕の任務は、いかに社員にWiiのよさを伝道するかでした(笑)。"何かが失われるのではなく、何かが得られるほうに未来を感じよう"と説得して回りました。岩田さんとふたりで話していると勇気付けられたのですが、ひとりになったら不安になったりしました」(宮本)
と、意外な心の動きを吐露してくれた。それでも2006年5月に行われたE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)で、ユーザーが楽しそうにWiiを遊んでいるのを見て、よかったと思ったという。
▲Wiiリモコンのプロトタイプの数々。紆余曲折のすえ、いまの形に。
●ユーザーの顔を思い浮かべながら開発をする
任天堂のビジョンのあとは、宮本氏自身のビジョンについて教えてくれた。宮本氏は、よく雑誌のインタビューなどで「ゲームのアイデアはどのようにして浮かんだのですか?」といった質問を受けるが、ゲームの詳細を分析すればするほどゲームから離れていくという。
「ゲームを作るときのビジョンで大切なのは、プレイする人の顔をイメージして開発することです。小さい要素にいちいちこだわってはいけない。僕らはユーザーを楽しませたいと思ってるし、驚きや楽しみを感じてほしい。ユーザーがポジティブに解釈するのであれば、ゲームではどのような遊びも可能だと思っています。
ゲームクリエーターはおおうにして同じ間違いを犯します。それは自分の作っているゲームをあまりに知りすぎているために、プレイヤーがゲームのことを知らないということがわからない。極端に言えば、ゲームはプレイヤーの視点でずっと開発したほうがいい」(宮本)
また、近年ではゲームにおいてもユーザーどうしの"コミュニケーション"に脚光が集まっている。宮本氏の代表作とも言える『ゼルダの伝説』シリーズは、「人によっては、シングルプレイ用のアドベンチャーと思われるかもしれないが、自分は違うと思っていました」(宮本)という。最初に『ゼルダの伝説』を社内で見せたときに、ゲームの目的がわからないし、謎解きもわからないし……ということで、「日本では受け入れられがたい」という評価だったらしい。
「開発者からは一本道のゲームにしてほしいと言われましたが、断固却下しました(笑)。結果、『ゼルダの伝説』をプレイしたユーザーは、寝るまえにもゲームのことを考えるし、みんなで攻略方法を考える。当時はチャットルームがなかったので、電話で情報交換をしたりしていました。結果、『ゼルダの伝説』をきっかけにすることで、競争ではなくて、コミュニケーションが芽生えたわけです。じつは、『どうぶつの森』は、『ゼルダの伝説』がインスピレーションになって生まれたものなのです。コミュニケーションだけで成り立つソフトを作ろうと考えていました」(宮本)
一方、実務的な問題として、ゲームデザインには優先順位をつけたほうがいいと宮本氏は主張する。クリエーターはよく、"人が足りない"、"予算が足りない"、"時間が足りない"というが、ユーザーを喜ばせようとして、いろいろと盛り込もうとするのは人情というものだが、必ずしもそれがプラスに働くわけではないという。その好例が『Wiiスポーツ』だ。とくにリアリズムを追求した野球ゲームが好きだという宮本氏だが、『Wiiスポーツ』の野球はまさにその対極に位置する。球場はひとつだし、送りバンドもできない、3イニングしかない。
「『Wiiスポーツ』はいろいろな開発者にショックを与えたと思いますが、"投げて打つ"ことのリアルさを感じてもらうことにすべての神経を集中したゲームです。あえてマリオなどを起用するよりも、こけしのようなキャラを使ったほうが自分でプレイしている感じがあると判断して、思い切った決断をしました。そのためにスケジュールどおりにできましたけどね(笑)」 (宮本)
その結果、『Wiiスポーツ』は世界中のプレイヤーに支持される人気ソフトになった。そして、最後に宮本氏が自身のビジョンとして挙げたのが、"しつこいこと"。ファミコン時代から「人の顔を作れるといいなと思っていた」(宮本)という宮本氏は、これまでさまざまなハードで人の顔を作るソフトに取り組んできては不評を買っていた。ところがMiiで、「人の顔を作る」というプロジェクトは見事に結実する。ここでもキーとなったのは、Wiiというハードだ。
「ハードのレベルが上がればいろいろな要素が複雑になるわけですが、Wiiでは発想の逆転が必要だった。シンプルにいくことで、幅広い層に障ってもらうことができたわけです。"人の顔を作る"という僕の執念がついに形になりりました(笑)」(宮本)
そして宮本氏は以下のコメントでキーノートスピーチを締めくくった。
「クリエイティブビジョンはひとつのゲームデザインの要素ではなくてエッセンス。あなた(来場したゲームクリエーター)のビジョンは私のビジョンではありません。ゲーム業界が成功するかどうかは、あなたのビジョンにかかっています。成功を計る定規は、いいゲームを作るということだけはなく、ひとつのプロジェクトを成功させることで社会に出ていくこと。ゲーム好きだけではなく、ゲームを敬遠している人たちにもゲームを遊んでもらえるようにしてほしい」(宮本)
▲キーノートスピーチでは、2007年発売予定の『スーパーマリオギャラクシー』の映像を披露。以前デモンストレーションした『スーパーマリオ128』の答えがここにあるとか。
GDCの会場らしく、ゲームクリエーターに向けての真摯なメッセージに終始した宮本氏のキーノートスピーチ。宮本氏の言葉が多くのクリエーターの胸に響いたであろうことは、スピーチが終わったあとのスタンディングオベーションが証明している。「新しいものに挑戦する」という姿勢を貫いてWiiやニンテンドーDSなどのヒット作を生み出した任天堂だが、その精神は、宮本氏のスピーチを聞いたクリエーターに確実に受け継がれていくのではないか? そんなことを実感させる万雷の拍手だった。最後に宮本氏は、以下のコメントを英語で残して壇上を後にした。
「僕が自分の妻にゲームを始めさせることができたのですから、あなたもみんなにゲームを始めてもらうことができるはずです」
GEAR OF WAR成為大嬴家...