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舊 06-18-09, 01:52 PM   #44
romrom2004
Game Master
 
註冊日期: Feb 2004
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人飧いの大鷲トリコ 雜誌全文翻譯



緊急速報
會迷倒所有看過的人 壓倒性的美麗畫面。「旺達和巨像」以來大約4年。上田文人氏的最新作終於揭開了它的面目。

少年和大鷲
如同時間停止般神秘的空間。穿著白衣站在盡頭的少年。以及,看著少年的巨大動物。其名為「大鷲Trico」。開發了ICO,
旺達的SCEJ的上田文人氏新作終於公開。在這裡我們將通過採訪上田氏解開「食人的大鷲Trico」的魅力。

你和我
手腳上刻著刺青紋樣的少年和大鷲相遇了。如鳥類一般的手足和體毛。讓人聯想到狗一般的臉部。貓一般的身軀。長長的尾
巴。背後長出的羽毛。以及令人瞠目結舌的巨大身軀。大小,強弱,人以及非人之物。少年和大鷲的一切如同對照般。完全
不通語言。能感受到的只是體溫。可是,湧上少年那純潔心靈的,與其說是畏懼不如說是興趣吧。雖然沒有任何確鑿的證據
,可少年和大鷲似乎有些心靈相通。「你和我」。如此兩人,一起走在堅固的石階上,穿過茂密的森林,游過清澈的水中...



上田文人氏的採訪
光從圖片中無法傳遞的「食人的大鷲Trico」魅力。看著那預告片和擔任本作遊戲設計和導演的上田文人氏一起聊聊吧。

動物所具有的深邃可愛的表現
——用巨大的生物來吸引玩家,這個主意最初就是這樣嗎?
上田:組內叫它大鷲,最初的主意就是這個巨大的生物。考慮是否能和「旺達和巨像」裡的Agro(愛馬)更多關聯放到主要
方面來開發遊戲呢。還有,最近日本開發的TVgame,以及PS3都很疲軟,因此選擇了高深度的主題。玩家操縱的是少年。
作為基本的遊戲設計,考慮到少年因為年幼所以體力很低,於是這個部分就由大鷲來彌補獲得平衡。存在少年躲避敵人的劇
情,可由於是少年,用腕力來解決有些困難。可是,如果帶大鷲一起去的話就可以把敵人一網打盡,帶來這種壓抑和解放,
靜和動的改變。

——大鷲的設計非常獨特。
上田:實際生活中貓和狗的表現,比如嘴巴周圍的粘膜質的表現等,這種表現的實現雖然不是不可能,但從現實中養著貓和
狗的人看來,不自然感顯得更是明顯。還有考慮跟遊戲設計有關要素的整合性,漸漸摸索那讓人感到自然的模糊的線條,於
是就設計出現在的東西。混合了多種動物的要素,從自己看來也覺得有些不協調呢。可是,就是朝著這點設計的。很奇怪的
生物這一點是很重要的,才敢這樣設計的不過於平衡。設計出討人喜愛角色的遊戲有很多,但在我看來那都是從現實中變化
出來的符號般的可愛。可是,真正的動物所具有的魅力是要更複雜的。如果是TVgame的話,我覺得正是因為PS3才能表現
出這種感覺。比起作為生物的表現,比如眼球的活動,眼睛的閉合方式,運動時毛髮的倒立等,我更多考慮的是生物所具有
的感情表現,以此作為設計的挑戰。

——大鷲的動作真的表現的很自然。。。
上田:我從小時候起就養了很多動物。狗和貓自然不必說了,也養過猴子和家鴨。因此腦中無意識地知道有很多動物的動作
和行為。同時,雖然ICO和旺達也是很少對白的遊戲,可動物是不會說話的,因此我想現在的設定有更多發揮的空間。

——有關少年和大鷲的相遇?
上田:兩人的相識還得保密。(笑)

——有少年給大鷲餵飯的畫面....
上田:除了餵食,還有幫大鷲拔去它身上的槍和魚叉。總是可以自由的相處,從頭至尾都悉心呵護感到有些麻煩,這方面會
考慮如何獲得平衡。雖然育成和迷題之類的要素也很重要,可動物只要看著時間就過去了。沒常性不知在想些什麼,這難以
理解的神秘部分,也是考慮用動物來做主題的理由之一。其它也有新的想要挑戰的部分,慢慢期待以後的報道便可以了。

Trico這個詞的意義

——抓,抱,攀爬這些動作本作也存在吧?
上田:有的。其他還可以撫摸大鷲,抓住不同的地方大鷲的反應也不同。跟之前的作品不同,引入了很嚴格的物理計算,可
不光是為了引用新的技術,更重要的是考慮通過技術的組合,能表現出怎樣的主題。比如,大鷲把木桶吞入喉嚨的場面不是
用姿勢來表現,實際上有木桶和嘴巴的接觸判定,用嘴巴夾住通過慣性吞入喉嚨。。。。這種動作也認真的處理。ICO裡養
成的AI處理,旺達裡養成的變形碰撞。融合這兩者通過PS3重現出來。還有,如同ICO和旺達時感受到的「這是個爽快的世
界,想到這個世界裡去」般,表現出這種空間。

——標題也很具有挑戰性呢。
上田:Trico呢就表示俘虜,被囚禁,鳥的孩子,鳥和貓這些意思。在表現出逼真的動物之餘,不光是可愛,也想生動地表
現出動物本來的生理現象和野蠻,於是用了這個標題。

——場景的移動,是否是無縫連接呢?還有,大鷲和少年的大小對比過於巨大,是否對場景的構成比較辛苦?
上田:從沒有讀取過程的移動來說無縫的話確實是無縫,可是訪問的場所是有先後順序的。等級設計每次都很頭痛呢。只
是,大鷲不會只是順從地遵循命令,你扔給它感興趣的東西它就會走過來,要說起來,與其說是命令,協力,不如說感
覺像是利用了生物的生態特性。如果大鷲安靜地待著就能過關了,可大鷲卻動了起來。大鷲的智力不是很高,因此不一定
會按照玩家的想法來行動。

——原來如此。風,空氣感的表現也是令人瞠目結舌呢。。。
上田:本作的環境表現是最重視的地方。隨著風大鷲的羽毛搖曳,這羽毛的動作是一根根分別計算運動的。活用PS3可以
把大量信息分散處理的能力,獲得到圖像般的信息密度,從而提升臨場感。之前因機能限制做不到的事通過PS3也變得可
能了,可以表現出更有氣氛和臨場感的場景。

——穿著鎧甲的士兵是人類嗎?
上田:像人,人型。。。煙霧的敵人角色是為了表現出不可能的形態,差不多就是如此吧。詳細情況還得保密。(笑)

——對應online以及發售日期?
上田:現在還不能明確表示是否可以實現,但考慮過online。開發時期也不能明確說什麼,在這個時段發表是有理由的。
為了享受過ICO和旺達的人們,為了期待我們新作的人們,為了擁有PS3的人們的生活,多一個新的期待是很美好的事。
我覺得「食人的大鷲Trico」就是這樣的作品。敬請期待!


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† the inevitable destruction of society... ( そして破壊 )
† trust your inner senses ( 新しい刺激 )
† you've never seen biohazard this before ( 今までとは違う )
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