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舊 01-11-18, 10:04 PM   #22
王小虎
God of Gamer
 
註冊日期: Apr 2002
文章: 7,807
其實原文冇寫話用來吸金。
and have observed up to 9% improvement in player engagement with a neutral impact on monetization.
即係話用左呢種系統之後,佢地觀察到對於玩家對遊戲的參與度有9%的增加,但對於貨金保持中性的影響(亦即沒有負影響)。

本來個系統係想話利用動態改變難易度,去令玩家唔會咁易放棄(太難的時候自動減低難度),或者令玩家唔會覺得悶(太易的時候自動提高難度)。亦即係話一隻game難定易,唔係由最初的選擇,而係從玩家的得分、行動去判斷出來,再自動調節。

原文作者並唔係質問EA用來吸金,而係質疑用左呢類系統之後,對於某類型遊戲有負面影響,例如Dark Souls,因為Dark Souls的其一賣點就係難玩,如果令隻game人人都打爆,就冇晒意思。

當然冇人話過EA會去做Dark Souls,佢一向遊戲都係想大眾化,想最多人話,所以講來都係多餘。

此篇文章於 01-11-18 10:06 PM 被 王小虎 編輯。
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返回主題: [業界] EA 使用動態難度調節(dynamic difficulty adjustments)於多隻遊戲以去除公平配對(fair matchmaking)吸金