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舊 01-21-17, 02:27 PM   #495
歌絲˙暮斯
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遊戲設計師上田文人獨家專訪 分享以喚起玩家情感投入為目標的製作理念

索尼互動娛樂環球工作室(SIE WWS)日本工作室製作,已經於 12 月 6 日推出的 PS4 動作冒險遊戲《食人巨鷹 TRICO(人喰いの大鷲トリコ)》,遊戲設計師上田文人日前特別接受巴哈姆特 GNN 獨家視訊專訪,暢談這款歷時 8 年開發、風格獨特之力作的製作理念,供玩家參考。

《食人巨鷹 TRICO》是一手打造《迷霧古城》、《汪達與巨像》等獨特風格遊戲而廣受全球好評的遊戲創作者上田文人領軍製作的最新作品,遊戲中玩家將扮演被被留在古老遺跡的小男孩,在遺跡中遇見神秘巨大生物 TRICO 並與之交心,一人一獸將合作闖蕩遺跡對抗敵人。

《食人巨鷹 TRICO》最初於 2009 年 E3 正式發表,原本的製作平台是 PS3,但是發表後歷經多次延期,直到 2015 年 E3 才宣布將取消原本的 PS3 版開發計畫,轉移到 PS4 上開發,2016 年 E3 展則是終於確定發售日,其後又經過一次短暫延期,最後終於確定在 12 月 6 日推出。

首先被問到歷經 8 年開發後、如今終於要真正迎接遊戲上市的感想,上田表示,其實自己現在對上市這件事覺得沒什麼真實感,經過這麼多年終於要正式上市了,內心不禁感到有些寂寞,不過也有一種「心中的大石終於可以放下了」這樣如釋重負的感覺。雖然先前因為擔任開發的日本工作室發現了一些意料之外的 BUG 而又延了 1 個多月,不過這是畢竟是基於整體品質的考量。

  對於《食人巨鷹 TRICO》中之所以刻意設定一個只有主角男孩與非人類神祕巨獸 TRICO 這樣孤身冒險的情境,上田透露,會這樣設計的理由一言難盡,不過主要是為了以更好的效果來明確呈現出遊戲的主題,將焦點聚集在少數人身上,更細緻刻畫角色的特質,他覺得這樣是最好的。至於遊戲中是否還會有其他有血有肉的人類角色(※)登場與男孩互動一事,上田透露,遊戲中的確會有其他人類角色登場,至於是否會與男孩有所互動,這點目前他不便透露,讓玩家自行發掘。

 關於神秘巨獸 TRICO 之所以會採用融合狗、貓、老鷹等真實生物特徵,而非純粹虛構設定的理由,上田表示,會這樣設計的理由很多,其中最主要的考量是希望能讓玩家有親近感之餘,更能營造 “衝擊感”,因為融合真實動物特徵的設計,讓玩家能與真實世界的認知關聯在一起,進而造成視覺上的強烈印象,如果採用充滿奇幻世界設定的虛擬生物,反而令人無法留下深刻的印象。

上田透露,雖然自己現在因為居住場所的關係所以沒有飼養寵物,不過小時候在老家其實養過很多動物,像是貓、狗、猴、鴨、蛇等,當年的體驗如今都成了他創作 TRICO 的靈感來源。因為 TRICO 是以真實生物為藍本,所以特別替牠加入了很多如同真實生物般的逗趣動作,像是在水邊會玩水,看到感興趣的東西會用前腳玩弄,還有在某種在特定條件下會生氣之類的情緒表現。。

  在先前的報導中,很多玩家都好奇為什麼看來像狗的 TRICO 會被取名為食人 “巨鷹” ,對此上田澄清表示,其實這個名稱不是依照他的意思取的,而是因為遊戲世界的人把在村子內傳說中的可怕生物稱為「食人巨鷹」,因此直接使用此名。而且牠兼有狗和貓的特徵,製作團隊其實是朝著偏向貓的方向開發的。

  在談到這次操作系統的設計上與之前的《迷霧古城》以及《汪達與巨像》有什麼顯著改變時,上田表示,他覺得這次比較顯著的改變應該是操作變得比較簡化直覺了,對一般玩家來說更友善,相信大家親自玩過就能感覺出來。對於這次的系統中之所以會取消了前兩作都有的戰鬥要素,上田解釋表示,其實有很多遊戲都沒有戰鬥要素,所以他在構思遊戲的時候不會把主角參與戰鬥的要素當作必要條件。雖然男孩沒有直接戰鬥的本事,但還是可以藉由 TRICO 的協助來對抗敵人。

  關於這次遊戲中登場遺跡的設計靈感來源,上田表示,其實跟之前的《迷霧古城》還有《汪達與巨像》一樣,在創作這些遊戲的背景時,他並不會刻意參照特定場所,而是融入對世界各地許多景觀的印象,他不希望玩家一看到場景時馬上就聯想到具體的地方,而是希望自由發揮想像力。

  當被問到正式推出的版本究竟達成多少當初的構想時,上田表示,雖然大部分構想都有達成,但畢竟不可能 100%,只是如果以 2009 年公布那時的概念為基準的話,則可以說幾乎已達成。

  對於《迷霧古城》、《汪達與巨像》以及這次的《食人巨鷹 TRICO》在世界觀與故事的設定是否有所關聯一事,上田語帶保留地表示,他不希望給大家太明確的答覆,而希望保留一些想像的空間。不過以他個人來說,他會很希望這三部作品是發生在同一空間、同一世界中的故事。

  由於《迷霧古城》、《汪達與巨像》與這次的《食人巨鷹 TRICO》都是動作冒險玩法,當被問到之後是否有打算挑戰其他類型遊戲的製作時,上田強調,其實自己在製作遊戲的時候,並沒有特別意識到遊戲是什麼 “類型”,對他來說,他的目標是希望透過融合影像、聲音與互動操作來讓玩家體驗沉浸在遊戲世界中的樂趣,所以類型或玩法並不是構思的首要考量,今後也是如此。

  此外,對 VR 虛擬實境這個嶄新領域他也是抱持的相同的看法,他並不會刻意 “為了 VR” 而去構思新作,不論是一般螢幕也好、VR 也好,或不同類型也好,都只是表達遊戲主題的手法。雖然他自己對 VR 其實滿感興趣的,但畢竟開發遊戲有市場等現實的考量,目前還沒有具體的計畫。

  對於自己之所以會在《食人巨鷹 TRICO》開發途中選擇離開 SIE 加入 genDESIGN 繼續參與此開發專案的理由,上田表示,其中的詳情他不便透露,不過就結果論來看,他認為這定是讓遊戲的開發能更圓滑、更有效率進行下去所必要的決定。因為《食人巨鷹 TRICO》這個案子的開發時間很長,所以他個人希望後續的作品能採用較短的製作時程。之前 genDEISGN 在《食人巨鷹 TRICO》開發的空檔有進行過其他新作的構想,不過目前還沒辦法透露具體的內容。

  當被問到自己身為日本知名遊戲創作者,是如何看待近年來日本遊戲市場與歐美遊戲市場此消彼漲的趨勢時,上田表示,自己畢竟是一同走過日本遊戲輝煌年代的創作者之一,對於日本遊戲的評價不如以往這件事他也感到相當落寞。至於要如何突破這個困境,這並沒有標準的答案,不過他認為日本不見得一定要跟隨歐美的腳步,而是可以善加利用日本遊戲獨有的特色與感性來取勝。

  訪談最後,上田文人向所有期待《食人巨鷹 TRICO》的玩家表示,希望大家都能把這款遊戲從頭玩到尾,他有自信這是一款玩到結局絕對不會感到後悔的一款遊戲!希望大家多多支持。
即係話隻野咁既成品已經好接近佢本人既構思.

正廢 game 收得皮

以後由上田文人擔任重要職位既 project, 同 team ico 出品我都唔會有任何期望.




鬧開就鬧埋

兩隻 trico 起塔打緊既時候, 中間會跌落橋.
落橋後, 橋有兩端, 一邊有一個閘門同碌木頭.
而另一邊, 黑色果隻 trico 條尾就起另一閘門附近.

當時乜提示都無, 唔知要做乜, 反正橋就得兩個出口, 咁求奇行一個方向睇下有乜事發生啦.

我就揀左往黑色果隻 trico 條尾方向行啦, 見到閘門後有個制 wor, 咁就禁啦.

落閘, cut 到黑色果隻 trico 條尾, 佢痛就停手走左, 我地隻 trico 就再跌落下一層.

成個畫面靜晒, 我知又過一關 (簡單到呢.... game 黎 ga ?), 咁就又開始觀光啦, 美術靚丫嘛可 ?

走去橋既另一邊, 係 wor, 閘門有個制而且有碌木頭 wor, 有乜咁特別牙, 睇過 ?

禁制, 落閘, cut 斷左碌木頭, 然後呢 ? 無事發生 lor

兩秒後, 我恍然大悟, 原來呢個落閘 cut 斷木頭既 set up, 係用黎提醒大家:
當兩隻 trico 打緊既時候, 係要禁制落閘 cut 到黑色果隻 trico 條尾.
咁佢先會停手, 引發下一個 event.


嘩, 咁細心丫乜, 多 Q 謝晒 wor 真係.

橋就得兩個出口, 兩個選擇, 一邊有黑色條尾, 一邊無黑色條尾.
正常玩者, 就算第一次行錯去左無尾果邊, 佢下一個選擇必定會0岩.
如當時起碼有 5-6 個選擇分歧, 而且有 set 時限 or 選錯會 game over, 你再整個提示就話有用姐.
1/2 機會又唔會 game over, 都要你提 ?

多舊魚之中既多Q舊魚

如此垃圾既一隻野, 我自 PS1 SS 開始都未見過.

此篇文章於 01-21-17 02:30 PM 被 歌絲˙暮斯 編輯。
歌絲˙暮斯 目前離線   回覆時引用此篇文章
 

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